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Kingdom Hearts es un juego largo, con muchos secretos y en ocasiones bastante complicado. Por esto, hemos elaborado una guia completa, un paso a paso para que te ayude a avanzar, sin dejarte nada por ahí tirado.
Cap 1. Descenso al Corazón   Cap 11. Atlántica
Cap 2. Islas Destino   Cap 12. Ciudad Hallowen
Cap 3. Castillo Disney   Cap 13. País de Nunca Jamás
Cap 4. Ciudad del Paso   Cap 14. Ciudad del Paso (3)
Cap 5. País de las Maravillas   Cap 15. Bastión Hueco
Cap 6. Coliseo del Olimpo   Cap 16. Ciudad del Paso (4)
Cap 7. Selva Profunda   Cap 17. Bastión Hueco (2)
Cap 8. Ciudad del Paso (2)   Cap 18. Fin del mundo
Cap 9. Agrabah   Extra. Bosque de los 100 acres
Cap 10. Monstro    

>> Un paseo por Agrabah:

Cuando llegues, ve a la Calle Principal, luego dobla a la izquierda para entrar en el callejón, donde encontrarás a Yasmín y Yafar. Después de derrotar unos cuantos bandidos, ve a casa de Aladdín (accederás a ella a través de los postes situados en la Calle Principal). Una vez en casa de Aladdín, mueve el mueble para liberar la Alfombra Mágica.

Vuelve a la plaza y ve a la salida para ir al Desierto, hablando con la alfombra para que el trío de héroes se monten en ella. Así, llegarás hasta Aladdín, al que tendrás que ayudar acabando con unos cuantos enemigos hasta que él invoque a Genio. A partir de ahora puedes incluir a Aladdín en tu equipo. Vuelve a la Plaza de Agrabah.

Como las calles de Agrabah están bloqueadas, tendrás que moverte por los tejados; salta sobre las cajas que hay frente a la casa de Aladdín y desde allí salta sobre la repisa. Avanza por el dosel rojo y salta hacia el verde, desde aquí puedes alcanzar el pasaje abierto que lleva a otra zona, donde deberás activar la cerradura que abre la puerta del final del callejón.

Salta sobre los doseles de madera (cuidado! Al poco tiempo se cierran!) para llegar hasta casa de Aladdín, donde deberás mover otro mueble para dejar ver una cerradura. Actívala y ve al Bazar (salta desde casa de Aladdín para llegar a la puerta de esta zona). En el Bazar salta sobre los doseles de madera para llegar a un cofre con un Gumi Escudo.

Usa la caja para subir y luego salta a la repisa, donde encontrarás un Anillo Piro+. La cerradura que abre el camino que necesitas está al final de esta zona. Guarda la partida antes de de salir hacia las Puertas de palacio por los doseles de la Calle principal.

>> Combate: Cienpies:

Nombre: Cienpies
Vit: 600
Fuerza: 18 / Defensa: 15 Experiencia: 250
Objeto: Rayo de Luz
Táctica: Esta lucha te llevará de turismo por Agrabah, así que ve bien equipado. La táctica a seguir contra este bicharraco es la siguiente: ataca su cabeza o su parte trasera hasta que empiece a brillar. Momento en que deberás alejarte, ya que si le atacas mientras brilla, te asestará un golpe muy potente. Así que ten paciencia y atácalo solo cuando no brille (Mmm de que me suena esto? Escorpión en FF7....).

Después de esta batalla, las calles de Agrabah vuelven a ser accesibles. Este es un momento ideal para grabar la partida y comprarle algunas cosas al vendedor que hay en casa de Aladdín (un vendedor okupa), ya que ahora vamos hacia el desierto, hablando con nuestra querida alfombra!

>> Combate: Cabeza de tigre:

Nombre: Cabeza de Tigre
Vit: 380
Fuerza: 18 / Defensa: 15 Experiencia: 400
Objeto: -----
Táctica: El truco para este jefe es esperar a que baje la cabeza para asestarle un combo (o para subírsele a la chepa), mientras tanto te puedes entretener aniquilando esos sincorazón tan patéticos para conseguir bolas verdes de Vit.

Cuando tengas ocasión, usa L1 para apuntar a sus ojos (el punto débil del grandullón) y llama (con triángulo) a tus compañeros para que, entre los tres, le hagáis más daño.
Éste puede ser un jefe un poco difícil, si no puedes con él, tómate tu tiempo para entrenarte en Agrabah.

>> La cueva de las Maravillas:

Después de acabar con la cabeza, su boca se abirá, así que entra en ella. Estarás en una especie de catacumbas que, aunque parezcan muy laberínticas, no lo son tanto.

Así, tírate al vacío en la primera pantalla, y llegarás a una cueva llena de agua, sigue por ella hasta que veas una enorme columna, que deberás apuntar con L1 y golpear o tirarle magia piro hasta que se abra un nuevo camino arriba.

Vuelve a la sala donde te tiraste y sigue el camino (es muy fácil, es un camino lineal), sorteando sincorazón y trampas cual Indiana Jones, hasta que llegues a la sala del tesoro.

Aquí el mono de Aladdín, Abú, puede ayudarte activando ciertas estatuas para conseguir tesoros. Guarda la partida y ve a la próxima sala.

>> Combate: Yafar:

Nombre: Yafar
Vit: 500
Fuerza: 18 / Defensa: 15 / Experiencia: 600 Objeto: -----
Táctica: El Genio da vueltas por el escenario, pero tu solo aléjate de él y ya está, concéntrate en acabar con Yafar. El ataque principal de Yafar es un rayo de fuego muy potente.

Debes aprovechar cuando Yafar "aterriza" para asestarle unos combos, así, persíguele por todo el escenario cuando vuele y, cuando aterrice bájale los humos con unos llavazos (...).

>> Combate: Yafar Genio:

Nombre: Yafar Genio
Vit: 750
Fuerza: 18 / Defensa: 15 / Experiencia: 730 Objeto: -----
Táctica: Si habías visto el anuncio en la TV de Kingdom Hearts o incluso la peli de Disney sabías que esto iba a pasar. Para ganarlo con facilidad debes pasar del grandullón y atacar a Yago, su loro, ya que automaticamente dañarás a Yafar Genio.

Cuando te tire rocas, esquivalas accediendo al nivel superior o haciendo una voltereta. Después de hostigar a Yago (usa L1 y triángulo para enviarle a tus compañeros) unos pocos minutos, Yafar Genio será historia.

Tras esta victoria, Piro se actualiza a Piro+ y recibes el Informe Ansem nº 1. Ahora viene lo divertido: tienes que escapar de la cueva montado en la alfombra!!! Si chocas contra los obstáculos pierdes vida, pero aunque no esquives ninguno, saldrás de la cueva (más fácil imposible).

>> ¡Adiós, Agrabah!:

Más tarde, en Casa de Aladdín, Sora aprende a invocar a Genio y recibe el arma Tres deseos. A partir de ahora puedes activar tríos verdes (activa el de la tienda en Ciudad de Paso para acceder a la orfebrería).

Después de este arábigo mundo, ve hacia Atlántica, donde un desgraciado incidente hará que te encuentres... en la barriga de Monstruo, la ballena de la peli de Pinocho!!!

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