|
>> Como pez en
el agua:
Al llegar a Atlántica tienes que aprender a nadar bien.
La clase de natación consiste en tocar seis veces a Flounder
(Un pez Amarillo), cosa que puede resultar fácil haciendo
blanco fijo y avanzando hacia el.
Poco después del tutorial de natación te atacara un grupo
de Neones Marinos. La función Blanco fijo y la magia Electro
serán unos buenos acompañantes para este tipo de batallas.
Tras la batalla abre la concha gigante que contiene los
círculos de luz golpeándola.
Si quieres, puedes escoger a Ariel como compañera de Sora
antes de andar hacia el Aposento del Rey. Las grandes
tridentes de la pared indican el camino.
>> Un delfín muy
listo:
Después del encuentro con el rey, sigue nadando por el
palacio de Tritón. Vuelve a los aposentos, y si quieres
grabar abre una concha que hay cerca del trono, a partir
de aquí, Flounder te dará pistas y te apuntara tu siguiente
misión siempre que le preguntes. Por ahora tienes que
ir a por un delfín que esta nadando en una zona llamada
Valle Submarino. Cuando no haya ningún sincorazón cerca
y estés los suficientemente cerca, Sora podrá subirse
a él. Al cabo de un rato vuelve al Gran Mar de Atlántica,
el delfín te seguirá.
>> El barco hundido:
Tienes que encontrar otra vez al delfín en el Gran Mar
de Atlántica. Esta Nadando en círculos en dirección contraria
las agujas del reloj, Sora puede montarse en el cuando
no haya ningún sincorazón cerca y el delfín te llevara
por las corrientes del Laberinto Submarino.
Terminarás tus andaduras en el Barco Hundido. Allí
metete en el barco por una de las aperturas y saca el
Cristal Real del cofre que esta detrás de la ventana trasera.
Un gran tiburón te atacara de repente mientras curioseas
por el barco. No tienes porque luchar contra el ahora
mismo; si prefieres escapar, puedes utilizar un pasadizo
para volver al Valle Submarino.
Examina el punto iluminado del fondo marino y golpéalo
con tu arma. Ahora saldrá agua disparada y desplazara
el cofre grandote de la cámara superior. Esta nueva apertura
te permitirá nadar directamente al Barco hundido sin necesidad
del delfín. Ahora vuelve al Aposento del Rey con el Cristal
Real.
>> El Plan de la
bruja:
Si te acercas al símbolo azul de la Gruta de Ariel veras
a Tritón en una escena animada. En una rabieta, el rey
destruye el Cristal Real. Ariel sale temporalmente del
grupo; luego la hallaras en el Aposento del rey, donde
decidiréis ir juntos a la Gruta de Úrsula. Antes no obstante
tienes que derrotar al tiburón que aparecía donde el Barco
Hundido.
Luego examina el interruptor que hay cerca del pasadizo
que va hacia la Gruta Maldita, Sebastián lo apretara y
la piedra que cerraba el paso se moverá. Al entrar, puedes
ir a la derecha en el desvío hacia el Recinto Rocoso,
donde podrás guardar la partida.
Cómo en la próxima batalla tendrás que usar magia
con frecuencia, haz acopio de Éter y otorga a Sora Accesorios
y un arma (Con lo que su PM aumentara). Sobre todo asigna
un acceso directo a la magia Piro. Ahora adéntrate en
la Gruta.
>> Combate: Ursula
+ Jetsan & Flotsan:
Nombre: Ursula / Jetsan & Flotsan
Vitalidad: Ursula: 450 / Jetsan & Flotsan:
60 Fuerza: 22
Defensa: 19
Experiencia: Ursula : 1000 / Jetsan & Flotsan
: 50
Objeto: Ursula : ----- / Jetsan & Flotsan:
------ Táctica: No es demasiado eficaz, atacar
directamente a Ursula, siempre contraataca con golpes
peligrosos. Haz caso a Tritón y ataca con magia al Caldero
de Ursula: es la fuente se poder.
El caldero es donde hay un liquido burbujeante dentro
de su morada, haz blanco fijo en el y lánzale magias PIRO.
Tras unos 3 impactos el caldero comenzara a emitir una
luz de color. Ursula y sus compañeros habrán quedado brevemente
aturdidos, encuentra rápidamente a Ursula y atácala. Pide
ayuda también a Donald y a Goofy.
Cuando Ursula comience otra vez a moverse vuelve al caldero
y repite la estrategia. La batalla termina cuando la Vit
de Ursula llegue a 0 y tu hagas brillar el Caldero pro
ultima vez.
>> El estilo sirena:
Tras la victoria tus personajes aprenderán la habilidad
compartida "Estilo Sirena". Con ella puedes nadar contracorriente
en el Laberinto Submarino y perseguir a Ursula hasta su
segundo refugio (Gruta de Ursula 2).
>> Combate: Ursula
(2):
Nombre: Ursula (2)
Vitalidad: 900
Fuerza: 22
Defensa: 19
Experiencia: 1500
Objeto: -----
Táctica: Apunta hacia la cabeza de la bruja y atácala
desde un lado o desde atrás. Si quieres ir sobre seguro,
Apártate después de Atizarle. Así podrás concentrarte
en los diferentes ataques que Ursula usa contra ti. A
menudo lanza relámpagos y anuncia su siguiente ataque.
Cuando te grite "Get Ready For This" vomitara burbujas
y veras un enorme relámpago antes de que grite "Impudent
Fools". Ursula también trata de atraer a Sora, evítalo
esquivando hacia la derecha o abajo con el estilo sirena.
Intenta colarte pro detrás de Ursula y golpearla en la
nuca, tras perder una buena parte de su Vit, la bruja
lanzara un devastador ataque electro gritando "Time to
teach you some respect" o "This won't be pretty". Cuando
lo oigas quítate de en medio tan rápido como puedas.
>> Adios Atlantica:
Después de tu victoria la historia continua en el Aposento
del rey. Recibirás el Informe de Ansem 3 y Electro Evolucionara
a Electro +. Tienes que volver a visitar una vez mas el
aposento del rey para sellar la cerradura.
En recompensa Recibirás un llavero Joya del Mar. Ahora
listo, la nave gumi ya esta preparada para llevarte a
un mundo nuevo, y así seguir tu aventura.
|