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>> Ataque Pirata:
Tu Nave gumi es abordada por piratas entre ciudad halloween
y atlántica. Tras una escena no interactiva con el Capitán
Garfio, el Sr.Smee y compañía, comienzas a explorar la
bodega del barco pirata. Si quieres, ahora Peter Pan puede
unirse a tu equipo.
Campanilla hace posible que salgas de la bodega y avances
por el barco, también puedes subir a la Nave Gumi desde
los círculos de luz. La única puerta que se puede abrir
en la Bodega 2 es la que lleva a la Bodega 3, pasa por
la Cámara frigorífica hacia la cocina, donde veras brevemente
a Wendy. A partir de aquí puedes abrir la puerta que conduce
de vuelta a la Bodega 2. De momento sal por una de las
aperturas del tejado.
>> Al camarote del
Capitán :
El hoyo de la esquina conduce al Camarote 1. Si antes
subiste al Camarote 2, llegaras al Camarote 1 por la primera
puerta a la izquierda. Las dos puertas restantes están
bloqueadas por el momento.
Ahora puedes cambiar los miembros de tu grupo en los círculos
de luz del camarote. Si Peter Pan estaba antes en el grupo
activo, ahora puedes seleccionar a Donald y Goofy para
activar el Trío 8 Verde.
Con ello bajara una escalerilla en la que puedes subir
al Camarote del Capitán. Tras un breve encuentro con Riku
y Kairi te enfrentaras a tu sombra: La Anti-Sora.
>> Combate: AntiSora:
Nombre: AntiSora
Vitalidad: 750
Fuerza: 27
Defensa: 21
Experiencia: 2000
Objeto: Uña de cuervo
Táctica: La Sombra de Sora usa un golpe en barrido
como un ataque estándar. Como necesita una pausa después
del ataque deberías esquivarlo y luego atizarle varias
veces desde atrás. Tras perder cierta VT.
Anti Sora creara varias imágenes de si mismo con 1 VT
cada una. Si has activado la habilidad Libra puedes distinguirlas
del enemigo real por sus pequeñas barras de energía que
veras cuando hagas blanco fijo. Un ataque Electro dará
cuenta rápidamente a los fantasmas. Anti Sora se desvanece
en el suelo tras recibir tres golpes.
Luego reaparece tras Sora y le golpea por la espalda.
Puedes esquivar este ataque apartándote. Esta batalla
es un buen momento para cubrir a Sora con la magia AERO.
Recibirás una Uña de cuervo por tu victoria.
>> El placer de
volar:
Puedes echar un vistazo por el Camarote del capitán tras
derrotar a Anti Sora. Examina las placas de cubierta cerca
de la puerta para abrir una trampilla que lleva al Camarote.
Aquí es donde mantienen cautivada a Wendy; Peter Pan te
abandona temporalmente para cuidar de ella. Vuelve al
Camarote del Capitán. Ahora puedes abrir la puerta que
lleva a la cubierta del barco, donde espera el Capitán
Garfio. Por Suerte, Peter Pan vuelve a tiempo de impedir
que Sora salte de la pasarela a la boca del cocodrilo.
La magia Sora se actualiza a Cura + y puedes volver a
incluir a Peter Pan en tu equipo. A partir de ahora puedes
volar en el País de Nunca Jamás. Aprieta Triangulo mientras
saltas para flotar. Aprieta otra vez circulo para elevarte
y Cuadrado para descender. Ahora tienes que enfrentarte
a unos cuantos piratas en la cubierta.
Luego te espera una batalla contra piratas voladores en
la que practicaras tu nueva habilidad voladora. Por ultimo
tendrás que abatir un Barco de guerra aéreo. Atácalo desde
la popa del barco del Capitán Garfio. Cuando derrotes
a todos los adversarios, te enfrentaras al Capitán Garfio.
>> Combate: Capitán
Garfio:
Nombre: Capitán Garfio
Vitalidad: 900
Fuerza: 27
Defensa: 21
Experiencia: 3400
Objeto: ------
Táctica: Corre directamente hacia el Capitán Garfio
para esquivar su ataque explosivo y atizarle rápidamente.
Esquiva hacia un lado cuando Garfio ataque con el puñal
y contraatácale. Olvídate de usar piro, porque el Capitán
saldrá disparado hacia todos los lados si le atan con
esta magia mientras esta en el aire.
Puedes ignorar los barcos de guerra durante el combate,
porque cada uno que te cargues, al momento, será sustituido
por otro.
Sora aprende la habilidad Ultimo Arcano y recibes el Informe
Ansem 9. Luego la aventura continúa en la Torre del reloj.
>> La torre del
Reloj:
La torre del reloj tiene cuatro caras. Vuela alrededor
de ella y encuentra el lado en el que la hora no es media
noche, si no las Doce menos cuarto.
Golpea la aguja minutera 3 veces. Cuando las cuatro caras
marquen la misma hora, La cerradura del País de Nunca
Jamás quedara cerrada y sellada.
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