· Guía Kingdom Hearts II


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Kingdom Hearts II no es un juego demasiado complicado, pero por si acaso, hemos elaborado esta completa guía para que lo explotes al 100%. Minijuegos, secretos, paso a paso... ayuda a Sora a reunirse con sus amigos.
Cap 1. Villa Crepúsculo   Cap 16. Bastión Hueco (3)
Cap 2. Torre de YenSid   Cap 17. Espacio paranoico
Cap 3. Bastión Hueco   Cap 18. Bastión Hueco (4)
Cap 4. Tierra de Dragones   Cap 19. Tierra de dragones (2)
Cap 5. Castillo de Bestia   Cap 20. Castillo de Bestia (2)
Cap 6. Bastion Hueco (2)   Cap 21. Coliseo del Olimpo (2)
Cap 7. Coliseo del Olimpo   Cap 22. Port Royal (2)
Cap 8. Castillo Disney   Cap 23. Agrabah (2)
Cap 9. Río eterno   Cap 24. Ciudad Halloween (2)
Cap 10. Atlántica   Cap 25. Tierras del Reino (2)
Cap 11. Port Royal   Cap 26. Vergel Radiante (4)
Cap 12. Agrabah   Cap 27. Espacio paranoico (2)
Cap 13. Ciudad Halloween   Cap 28. Villa Crepúsculo (3)
Cap 14. Tierras del Reino   Cap 29. El Mundo Inexistente
Cap 15. Villa Crepúsculo (2)   Extra. Bosque de los 100 acres
Villa Crepúsculo (los 6 días)

Después de la introducción del juego y de algunos flashbacks de lo ocurrido en la primera parte de Kingdom Hearts, te encontrarás encarnando a Roxas, un chico que vive en Villa Crepúsculo y que ha estado todo el verano jugando con sus amigos. Te recomendamos que te aprendas bien la composición de la ciudad ya que estarás unas cuantas horas dando vueltas por ella.

Día 1

Al parecer alguien ha robado unas cosas de las que no sabes nada, porque también ha robado la palabra para definirlas! Cuando tengas el control de Roxas, avanza hacia tus amigos (Hayner, Pence y Olette). Luego habla con la dueña de la tienda de accesorios usando el botón triángulo. Después habla con la dueña de la tienda de dulces y fija la vista (con R1) en su gato, que está sentado tranquilamente en el tejado.. Entonces habrá una discusión con Seifer, el matón de la ciudad. Podrás escoger entre “Ataque especial”, “Defensa” y “Ataque”, de izquierda a derecha (esto sirve para tener “magia +1”, “defensa +1” o “fuerza +1”). Lucharás contra él, es una lucha muy sencilla que sirve de tutorial a aquellos que nunca han jugado a la saga, un combo y listo.
Entonces aparecerá un umbrío (los anteriormente llamados “dusks”), lo perseguiréis hasta el Bosque y de allí a la Mansión, acércate a él y pulsa triángulo para atacarle. No puedes ganar porque tus ataques no le afectan, pero al cabo de un rato te darán la llave espada y podrás acabar con él. Entonces recuperarás lo que os habían robado: fotografías! Después de unas escenas y flashbacks, será hora de empezar un nuevo día…

Día 2

Después de unas escenas, podrás guardar tu partida por vez primera. Estos círculos de luz están presentes en todos los mundos y además de permitirte grabar te dejan subir a la Nave Gumi y te curan automáticamente. Ahora sigue recto y sal por la parte de arriba de la calle. Ahora tendrás que leer el tablero para conseguir trabajos (Nota: todos estos trabajos están glosados en la sección de minijuegos de KH2 en esta web). Algunos de estos trabajos son bastante difíciles (especialmente el de los carteles), y en función del tiempo o de los logros conseguidos te darán 10, 30 o 50 platines.

Cuando te canses de trabajar (no es necesario llegar a los 800 platines, basta con llegar a 50, estas misiones son solo para conseguir dinero extra y premios) ve a la Calle del Mercado y sal por arriba, a la Plaza de la Estación. Habla con Hayner y después de más escenas y flashbacks, acabará este largo día.

Día 3

Puedes guardar la partida en el lugar de siempre, luego ve a la Calle del Mercado. Lucha contra el enemigo, al que no harás daño. Después de la escena, estarás en la Estación de la Serenidad, una especie de Descenso al Corazón de KH1. Elige arma (esto, como en KH1, dará prioridad a la estadística que elijas a lo largo del juego) y luego acaba con los umbríos, antes de coger el cofre (que contiene la primera poción del juego). Ve por la puerta y sube por la cuesta, dando buena cuenta de los enemigos. Abre otro cofre más y atraviesa la puerta, te enfrentarás al primer jefe “serio” del juego.

Jefe: Penumbra Espinosa
VT: 300
En esta lucha es primordial el uso de Comandos de Reacción (usar el triángulo, vaya). Cuando tengas la cabeza a tiro, atízale rápidamente y si empieza a lanzar ondas, usa el Comando de Reacción “Finta” sin parar para llegar a la altura de su cabeza y pegarle. Si tienes algún problema, usa las pociones que tienes (mediante L1 + botón redonda). Eventualmente el monstruo acabará cayendo.

Cuando acabes con él volverás a Villa Crepúsculo.

Día 4

Al fin empieza el torneo! Mira las reglas y guarda la partida, para empezar a luchar habla con el personaje situado en medio de la pista. El mecanismo es sencillo: cuando golpeas a tu rival, este suelta bolitas. Si las coges, te las quedas, pero si las pierdes el otro puede cogerlas. El objetivo es tener más bolitas que el otro al acabar el tiempo, de modo que puedes golpearle, coger unas pocas y dedicarte a huir, atosigarle sin descanso… Tú mismo. El caso es que empiezas luchando contra Hayner y luego contra Vivi, que se transformará en un umbrío al que tendrás que derrotar antes de luchar contra Axel, un misterioso personaje.

Jefe: Axel (1)
VT: 105
Es primordial el no dejar nunca de moverte cuando luches contra Axel y aprovechar sus momentos de debilidad para atacarle. Mientras tengas cuidado con sus ataques de fuego, no deberías tener problemas para vencerle.

Cuando todo vuelva a la normalidad, guarda la partida y lucha contra Setzer, el personaje de FFVI. Aunque es más difícil que las luchas anteriores, si le ganas conseguirás un accesorio (un cinturón de campeón que podrás equipar en el menú “objetos”).

Día 5

Guarda la partida ya que este día será largo y arduo.. Ve a la estación y saldrás en una nueva y enorme zona de Villa Crepúsculo, llamada “Terrazas del atardecer”. Baja las escaleras y ve a las Terrazas. Tendrás que buscar las Siete Maravillas de la ciudad.
Primera maravilla: en el callejón al lado de Hayner, examina la pared. Tendrás que saltar encima de las bolas y tocar la pared.
Segunda Maravilla: el túnel al norte, entra y derrota a los clones de Vivi, que son flojuchos (un golpe bastará).
Tercera Maravilla: la cascada de agua al lado de Olette. Derrota al doble oscuro de Roxas. Al tener los mismos ataques, no será difícil prevenirlos y anticiparse.
Cuarta maravilla: sal por la salida de al lado de la cascada, sube hasta arriba de la colina e inspecciona la bolsa. Tendrás que subirte a ella y saltar cuando se acerque a un cubo de basura.
Cuando hayas visto todas las maravillas y cogido todos los objetos de la zona, vuelve a la Colina del Atardecer. Cuando pase toda la escena, ve a la Mansión y verás (o te parecerá ver) a Naminé.

Día 6

Guarda la partida y sal del lugar de siempre. Lucha contra los enemigos que te saldrán por el camino (aprovecha para conseguir dinero y subir algún nivel, si quieres) y ve a la Mansión. Una vez dentro, coge los objetos de los cofres y acaba con los umbríos e incorpóreos. Sube al segundo piso por las escaleras y entra a la habitación del ala oeste de la casa. Podrás guardar la partida después antes de ir a la Biblioteca (la otra puerta del segundo piso). Después de completar el dibujo, baja por las escaleras y entra por la puerta que ha aparecido. Lucha contra los enemigos primero y luego contra Axel.

Jefe: Axel (2)
VT: 345
Igual que en la anterior batalla contra Axel, muévete sin parar para luego atacarle cuando tengas la oportunidad. Tiene más vida que antes (si te fijas tiene dos barras de VT), pero Roxas usa dos llaves espada para atacar. Usa los Comandos de Reaccion y esquiva sus ataques de fuego, además de usar pociones si estás muy mal de vida.

Cuando acabe la lucha, sal por la puerta de abajo, abre el cofre y sigue tu camino por la otra puerta. Tomarás entonces el control del verdadero protagonista del juego: Sora.
Ve hacia el Bosque y luego a la Estación, donde te encontrarás a un viejo amigo después de acabar con las hordas de enemigos. Guarda la partida en la estación y coge los objetos. Cuando estés preparado, habla con Donald para subir al tren.
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