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La magia era una parte importante de KH, no iba a ser menos en KH2. La magia es mucho más poderosa e impresionante (visualmente) en esta entrega. En KH la magia era una pieza muy importante al comienzo del juego, era la diferencia entre la derrota y la Victoria, pero avanzado el juego la magia se convertía solo en un Hechizo, "Cura", puesto que los demás hechizos perdían mucho poder y eficacia, haciendo su uso innecesario.

Con KH2 la cosa cambia, ahora las magias están mas equilibradas y pueden sacarte de un apuro si llegas a estar en el.. La magia ofensiva puede ser un gran recurso si tu enemigo tiende a ser débil contra ella. Lo que hace que las batallas sean mas estratégicas y no sea un simple "Atacar" continuo.

>> Piro | Coste de MP: 10

> Poder: Su poder varia segun la forma que Sora ejerza en ese instante. Sin forma el poder ofensivo es de 2. Pero con la forma Sabia y la maestra, su poder es de 4. La forma mas efectiva para usar Fuego es la forma final, puesto que su poder es de 5.

> Descripción: Fuego se ha convertido en una magia de corto alcance. Ahora Sora crea pequeñas columnas de fuego a su alrededor que golpean al enemigo que este mas cerca (uno o varios de ellos). En la forma normal, su eficacia se es reducida, por la cantidad de tiempo que se emplea en su realización, lo que da a ataques fortuitos de parte de tus enemigos. Esta magia es mucho mejor cuando se utiliza bajo una forma, puesto que su velocidad se amplia y su poder igual.

En el estado de forma sabia y maestra, las llamas crecen en tamaño, así como en alcance. Su velocidad se incrementa, así como su poder, lo que es ideal a la hora de acabar con los enemigos cercanos de una forma rápida y segura. En la forma final, las llamas crecen de un tamaño gigantesco, su poder se vuelve muy poderoso y es capaz de destruir enemigos de un solo golpe, lo que lo hace idóneo a la hora de hacer tus carnicerías personales.

>> Hielo | Coste de MP: 12

> Poder: Su poder varia según la forma que Sora ejerza en ese instante. Sin forma el poder ofensivo es de 3. Pero con la forma Sabia y la maestra, su poder es de 4. La forma más efectiva para usar Hielo es la forma final, puesto que su poder es de 5.

> Descripción: Como en KH, Hielo es una magia de largo alcance. Su velocidad no es muy rápida, pero es mas poderosa que fuego en estado normal, aunque como solo golpea a un enemigo, no es aconsejable usarla cuando estas rodeado de ellos. En forma sabia, puedes lanzar la magia mientras levitas unos centímetros sobre el suelo, lo que te hace menos vulnerables a los ataques. Su poder aumenta y su alcance también, en esta forma Sora es capaz de lanzar 5 proyectiles consecutivos, lo que gracias a la velocidad, lo hacen un ataque muy efectivo contra enemigos débiles a la magia.

En la forma final la cosa cambia un poco, la magia se hace mas lenta, puesto que su poder aumenta, lo que hace que sea idóneo contra enemigos lentos, pero un suicidio si luchas contra enemigos rápidos. En la forma final, su poder es colosal, se aplican las mismas acciones que en la forma sabia, con el incremento de poder a favor.

>> Electro | Coste de MP: 15

> Poder: Su poder varia según la forma que Sora ejerza en ese instante. Sin forma el poder ofensivo es de 3. Pero con la forma Sabia, su poder es de 4. La forma más efectiva para usar trueno es la forma final y la maestra, puesto que su poder es de 5.

> Descripción: Trueno no ha cambiado mucho con respecto a KH, su sistema de ataque es el mismo, lanza truenos alrededor de Sora y golpea a los enemigos cercanos. Su poder se ha incrementado pero su coste de MP se ha incrementado a la par, lo que lo hace una magia cara de usar y si no se usa sabiamente, poco efectiva. Trueno no cambia demasiado en la forma Sabia, su poder aumenta y su alcance se amplia, pero poco mas. Exceptuando la particularidad de esta forma, que te permite realizar la magia 4 veces seguidas.

En su forma maestra, Sora se lanza con muchísima rapidez hacia el enemigo y lanza el ataque cerca de el, eso ayuda mucho a la hora de acercarse a los enemigos y golpearlos con rotundidad, o para golpear a varios enemigos alejados (pero cerca entre si). El poder en la forma Final se ve incrementado, como suele ocurrir con todas las magias, la forma final es la mejor forma para acabar con cualquier enemigo, ya sea mágica como físicamente, lo que deberías conservarla para enemigos poderosos o para muchos enemigos molestos.

>> Cura | Coste de MP: Todo

> Poder: La magia no cambia según la forma, esta se mantiene en un poder de 3, lo que no te ayudara a potenciarla aunque estés en cualquier forma.

> Descripción: En KH, la magia Cura era muy poderosa, usada en manos expertas, podía permitir acabar con cualquier enemigo si se usaban habilidades de apoyo al recobrar el MP.. Ahora Cura es una magia mucho mas difícil de usar, puesto que utiliza todo el MP, aunque este se recobre gradualmente. Mientras se recobra, no puedes realizar ningún hechizo ni ningún ataque cooperativo ni especial.

>> Reflejo | Coste de MP: 10

> Descripción: Esta es una nueva magia, no hacia aparición en la anterior entrega, al contrario que Aero (a la cual sustituye), Espejo necesita ser usada sabiamente. La magia te permite ser invencible durante solo dos segundos, pero es mas que suficiente para salir de algún aprieto. Tras el impacto del ataque enemigo, Espejo estalla dañando a los enemigos cercanos. Pero como el hechizo es limitado solo a 2 segundos, se ha de saber muy bien cuando se realiza, este hechizo puede ser la diferencia entre la derrota y la victoria si se usa con sabiduría.

En la forma sabia, el escudo se vuelve mas grande, lo que te permite parar los ataques con mayor facilidad, la potencia del estallido también se ve incrementada. En la forma maestra se vuelve a incrementar la potencia y el tamaño con respecto a la forma sabia. En la forma final, el tamaño y el daño que provoca al estallar son brutales, como todas las magias en este estado.

>> Magneto | Coste de MP: --

> Descripción: Otra magia que se estrena en esta nueva entrega de KH. Sora crea una inmensa esfera magnética que se eleva varios metros sobre el suelo, atrayendo a todos los enemigos cercanos a el mismo punto, facilitando el acierto al atacar, puesto que estan todos juntos y giran alrededor de la esfera.

En la forma Sabia, la esfera magnética crece de tamaño, así como de alcance de arrastre hacia ella, facilitando aun mas el uso de magias contra ellos, puesto que el fuerte de esta forma, son los hechizos. En la forma maestra, es como la sabia con la diferencia de que la esfera incrementa su tamaño y los ataques normales son mas efectivos. En la forma final, la esfera es gigantesca, su poder de atracción es inmenso, así como el daño que provocas en los enemigos también se ve multiplicado, normal en esta forma, que potencia los ataques mágicos así como los físicos


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