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La magia era una parte importante de KH, no iba a ser
menos en KH2. La magia es mucho más poderosa e impresionante
(visualmente) en esta entrega. En KH la magia era una
pieza muy importante al comienzo del juego, era la diferencia
entre la derrota y la Victoria, pero avanzado el juego
la magia se convertía solo en un Hechizo, "Cura", puesto
que los demás hechizos perdían mucho poder y eficacia,
haciendo su uso innecesario.
Con KH2 la cosa cambia, ahora las magias están mas equilibradas
y pueden sacarte de un apuro si llegas a estar en el..
La magia ofensiva puede ser un gran recurso si tu enemigo
tiende a ser débil contra ella. Lo que hace que las batallas
sean mas estratégicas y no sea un simple "Atacar" continuo.
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>> Piro | Coste
de MP: 10
> Poder: Su poder
varia segun la forma que Sora ejerza en ese instante. Sin
forma el poder ofensivo es de 2. Pero con la forma Sabia
y la maestra, su poder es de 4. La forma mas efectiva para
usar Fuego es la forma final, puesto que su poder es de
5.
> Descripción:
Fuego se ha convertido en una magia de corto alcance. Ahora
Sora crea pequeñas columnas de fuego a su alrededor que
golpean al enemigo que este mas cerca (uno o varios de ellos).
En la forma normal, su eficacia se es reducida, por la cantidad
de tiempo que se emplea en su realización, lo que da a ataques
fortuitos de parte de tus enemigos. Esta magia es mucho
mejor cuando se utiliza bajo una forma, puesto que su velocidad
se amplia y su poder igual.
En el estado de forma sabia y maestra, las llamas crecen
en tamaño, así como en alcance. Su velocidad se incrementa,
así como su poder, lo que es ideal a la hora de acabar con
los enemigos cercanos de una forma rápida y segura. En la
forma final, las llamas crecen de un tamaño gigantesco,
su poder se vuelve muy poderoso y es capaz de destruir enemigos
de un solo golpe, lo que lo hace idóneo a la hora de hacer
tus carnicerías personales.
>> Hielo | Coste de
MP: 12
> Poder: Su poder
varia según la forma que Sora ejerza en ese instante. Sin
forma el poder ofensivo es de 3. Pero con la forma Sabia
y la maestra, su poder es de 4. La forma más efectiva para
usar Hielo es la forma final, puesto que su poder es de
5.
> Descripción:
Como en KH, Hielo es una magia de largo alcance. Su velocidad
no es muy rápida, pero es mas poderosa que fuego en estado
normal, aunque como solo golpea a un enemigo, no es aconsejable
usarla cuando estas rodeado de ellos. En forma sabia, puedes
lanzar la magia mientras levitas unos centímetros sobre
el suelo, lo que te hace menos vulnerables a los ataques.
Su poder aumenta y su alcance también, en esta forma Sora
es capaz de lanzar 5 proyectiles consecutivos, lo que gracias
a la velocidad, lo hacen un ataque muy efectivo contra enemigos
débiles a la magia.
En la forma final la cosa cambia un poco, la magia se hace
mas lenta, puesto que su poder aumenta, lo que hace que
sea idóneo contra enemigos lentos, pero un suicidio si luchas
contra enemigos rápidos. En la forma final, su poder es
colosal, se aplican las mismas acciones que en la forma
sabia, con el incremento de poder a favor.
>> Electro | Coste
de MP: 15
> Poder: Su poder
varia según la forma que Sora ejerza en ese instante. Sin
forma el poder ofensivo es de 3. Pero con la forma Sabia,
su poder es de 4. La forma más efectiva para usar trueno
es la forma final y la maestra, puesto que su poder es de
5.
> Descripción:
Trueno no ha cambiado mucho con respecto a KH, su sistema
de ataque es el mismo, lanza truenos alrededor de Sora y
golpea a los enemigos cercanos. Su poder se ha incrementado
pero su coste de MP se ha incrementado a la par, lo que
lo hace una magia cara de usar y si no se usa sabiamente,
poco efectiva. Trueno no cambia demasiado en la forma Sabia,
su poder aumenta y su alcance se amplia, pero poco mas.
Exceptuando la particularidad de esta forma, que te permite
realizar la magia 4 veces seguidas.
En su forma maestra, Sora se lanza con muchísima rapidez
hacia el enemigo y lanza el ataque cerca de el, eso ayuda
mucho a la hora de acercarse a los enemigos y golpearlos
con rotundidad, o para golpear a varios enemigos alejados
(pero cerca entre si). El poder en la forma Final se ve
incrementado, como suele ocurrir con todas las magias, la
forma final es la mejor forma para acabar con cualquier
enemigo, ya sea mágica como físicamente, lo que deberías
conservarla para enemigos poderosos o para muchos enemigos
molestos.
>> Cura | Coste de
MP: Todo
> Poder: La magia
no cambia según la forma, esta se mantiene en un poder de
3, lo que no te ayudara a potenciarla aunque estés en cualquier
forma.
> Descripción:
En KH, la magia Cura era muy poderosa, usada en manos expertas,
podía permitir acabar con cualquier enemigo si se usaban
habilidades de apoyo al recobrar el MP.. Ahora Cura es una
magia mucho mas difícil de usar, puesto que utiliza todo
el MP, aunque este se recobre gradualmente. Mientras se
recobra, no puedes realizar ningún hechizo ni ningún ataque
cooperativo ni especial.
>> Reflejo | Coste
de MP: 10
> Descripción:
Esta es una nueva magia, no hacia aparición en la anterior
entrega, al contrario que Aero (a la cual sustituye), Espejo
necesita ser usada sabiamente. La magia te permite ser invencible
durante solo dos segundos, pero es mas que suficiente para
salir de algún aprieto. Tras el impacto del ataque enemigo,
Espejo estalla dañando a los enemigos cercanos. Pero como
el hechizo es limitado solo a 2 segundos, se ha de saber
muy bien cuando se realiza, este hechizo puede ser la diferencia
entre la derrota y la victoria si se usa con sabiduría.
En la forma sabia, el escudo se vuelve mas grande, lo que
te permite parar los ataques con mayor facilidad, la potencia
del estallido también se ve incrementada. En la forma maestra
se vuelve a incrementar la potencia y el tamaño con respecto
a la forma sabia. En la forma final, el tamaño y el daño
que provoca al estallar son brutales, como todas las magias
en este estado.
>> Magneto | Coste
de MP: --
> Descripción:
Otra magia que se estrena en esta nueva entrega de KH. Sora
crea una inmensa esfera magnética que se eleva varios metros
sobre el suelo, atrayendo a todos los enemigos cercanos
a el mismo punto, facilitando el acierto al atacar, puesto
que estan todos juntos y giran alrededor de la esfera.
En la forma Sabia, la esfera magnética crece de tamaño,
así como de alcance de arrastre hacia ella, facilitando
aun mas el uso de magias contra ellos, puesto que el fuerte
de esta forma, son los hechizos. En la forma maestra, es
como la sabia con la diferencia de que la esfera incrementa
su tamaño y los ataques normales son mas efectivos. En la
forma final, la esfera es gigantesca, su poder de atracción
es inmenso, así como el daño que provocas en los enemigos
también se ve multiplicado, normal en esta forma, que potencia
los ataques mágicos así como los físicos |
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