Tras una conversación entre los tres héroes, aparecerá
una sirena que se presenta como Ariel, pero antes de poder
intercambiar una palabra con ella, huye.
Nos encontramos en la pantalla de juego. Ve hacia la izquierda,
sube por la escalera y golpea las almejas para obtener bolas
de vitalidad. Baja y entra por la única puerta que hay (requiere
carta de nivel 1 o más). Nos encontraremos ahora en una
sala con tres puertas, sube a la plataforma para abrir el
cofre, y ve a la puerta que está al lado del mismo (carta
de nivel 1 o más). Dentro encontrarás otras dos puertas
y un Moguri. Si necesitas cartas, es el momento. Ve a la
puerta que tiene l Moguri a su derecha, golpeala e introduce
una carta de nivel 6 o más. Entra ahora en la primera puerta
de la derecha (carta de nivel 7 o más) si quieres abrir
un cofre. De lo contrario sube por la escalera y entra en
la única puerta que encontrarás, que también requiere carta
de nivel 7 o superior. Una vez dentro sube, hasta encontrarte
con una puerta importante, exactamente la del Emblema
de los Sincorazón. Requiere una carta azul y la carta
Emblema de los Sincorazón, pero aún no podrás entrar. Recuerda donde
está para más adelante.
Vuelve a la sala anterior, donde encontrarás una tercera
puerta que también requiere carta de nivel 7 o superior.
Dentro encontrarás dos almejas con una carta de ataque y
bolas de vitalidad, así que entra solo si quieres. Si no
entras, vuelve a la sala anterior para volver a la zona
del Moguri. Encontrarás ahí otra puerta importante con el
Emblema Dorado.
Olvídala de momento. Entra por la puerta que está a su lado,
y darás con una zona con tres salidas, y uno de ellos marcado
en rosa. Ve por ese. Una vez des con la puerta (carta de
nivel 1 o más), entra. Dentro encontrarás también una única
salida, la puerta importante con el Emblema de KH. Como ves, están tocas conectadas,
así que no les pierdas la pista.
Nuestro destino es la puerta del Emblema
de la Llave Espada. Vuelve a la sala anterior. Tendrás
marcado en rosa otro camino inferior, ve a esa puerta y
entra introduciendo una carta de nivel 1 o más. Por fin,
encontraremos la puerta especial del Emblema de la Llave Espada. Introduce una carta roja y la carta del
Emblema de la Llave
Espada para abrirla.
Una escena nos mostrará al cangrejo francés Sebastián preocupado,
por que el trono del rey Tritón está vació. Tras una charla,
volvemos a la pantalla de juego.
Volveremos a la pantalla donde estaba Moguri, y nuestra
destino estará marcado con color rosa. Sigue esa dirección
hasta dar con la puerta del Emblema Dorado. Entra por la puerta que
está a su lado, y darás con una zona con tres salidas, y
uno de ellos marcado en rosa. Ve por ese. Una vez des con
la puerta (carta de nivel 1 o más), entra. Dentro encontrarás
también una única salida, la puerta importante con el Emblema de KH (requiere carta del Emblema de KH y una carta verde)
Tras entrar veremos una escena que se desarrolla en la Gruta
de Ariel. Se encuentra sola y decaída, cuando aparece Úrsula.
Tras una conversación ésta última se va, y Ariel se une
a nuestro grupo.
Volvemos al primer mapa, donde comenzamos Atlántica. Nuestro
destino es la Emblema de los Sincorazón. Sigue los pasos
que te indicamos anteriormente para llegar hasta ella y
ábrela con una carta azul y la carta del Emblema
de los Sincorazón.
Una escena nos mostrará a la bruja Úrsula, quien ha raptado
al pez Flounder para llamar la atención de Ariel. Tras una
conversación, entramos en batalla.
[Combate]
--- Úrsula
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Úrsula es un enemigo bastante sencillo, tanto que no tiene
un patron de ataque definido, como otros enemigos anteriores.
Entre sus ataques se encuentran lanzar rayos (voltereta
para esquivar), lanzar un halito eléctrico amarillo que
hace bastante daño, pero que si te pones al borde de la
pantalla no te dará. También lanza burbujas de agua gigantes,
que si nos tocan además de bajarnos vitalidad nos pondrán
en estado confusión.
La estrategia es golpear los dos tentáculos que tiene bajo
la cabeza, una vez hecho esto, golpea a la cabeza todo lo
que puedas. Repite esto constantemente para vencer. Recomendamos
utilizar tan pronto como se tenga una carta verde con las
orejas de Mickey, que hará desaparecer los tentáculos automáticamente,
así como la invocación Cloud.
Tras derrotarla, además de mucha experiencia, obtendremos
la carta Úrsula, así como su perfil para el diario de Pepito
Grillo.
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Una escena nos mostrará a Sora despedirse de Ariel, Flounder
y Sebastián. Volvemos a la pantalla de juego. Ve a la derecha,
sube por la escalera, guarda la partida y entra por la puerta.
Atlántica, completado. |
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