· Guía Kingdom Hearts Chain of Memories


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Kingdom Hearts es un juego largo, con muchos secretos y en ocasiones bastante complicado. Por esto, hemos elaborado una guia completa, un paso a paso para que te ayude a avanzar, sin dejarte nada por ahí tirado.
Pre. Introducción a CoM   Cap 13. Castillo de Oblivion (7)
Cap 1. Castillo de Oblivión   Cap 14. Atlántica
Cap 2. Ciudad del Paso   Cap 15. Castillo de Oblivion (8)
Cap 3. Castillo de Oblivion (2)   Cap 16. Bosque de los 100 acres
Cap 4. Ciudad Hallowen   Cap 17. Castillo de Oblivion (9)
Cap 5. Castillo de Oblivion (3)   Cap 18. País de Nunca Jamás
Cap 6. Coliseo del Olimpo   Cap 19. Castillo de Oblivion (10)
Cap 7. Castillo de Oblivion (4)   Cap 20. Bastión Hueco
Cap 8. Agrabah   Cap 21. Castillo de Oblivion (11)
Cap 9. Castillo de Oblivion (5)   Cap 22. Twilight Town
Cap 10. Monstro   Cap 23. Castillo de Oblivion (12)
Cap 11. Castillo de Oblivion (6)   Cap 24. Islas Destino
Cap 12. País de las Maravillas   Cap 25. Castillo de Oblivion (13)

Nada más entrar asistiremos al reencuentro de Pinocho y Pepito Grillo. Tras esto nos encontraremos de nuevo en la pantalla de juego.

Sube un escalón y entra en la primera puerta, que requiere una carta de nivel 1. Nada más entrar encontraremos la primera puerta “importante” que requiere una carta Emblema de KH, una carta roja y una de nivel 5 o más. Recordad su ubicación para cuando tengamos que volver. Nuestra misión ahora es abrir la puerta del Emblema de la Llave Espada. En la misma sala nos encontramos con otra puerta, ábrela y entra (requiere carta de nivel 1 o más). Ahora nos encontraremos en un pasillo con dos salidas. Deja la primera puerta atrás, y avanza hasta la segunda, donde has de introducir una carta de nivel 5. Llegarás a una sala con dos puertas importantes. La primera la hemos de dejar pues no disponemos de la carta Emblema Dorado. En la segunda nos encontraremos con la puerta del Emblema de la Llave Espada. Introduce la carta Emblema de la Llave Espada, así tantas cartas como necesites para alcanzar un nivel de 20 (se acumulan).

Tras una charla con el anciano Geppeto, el padre político de Pinocho, volveremos a la pantalla de juego.

Nos encontramos de nuevo en la sala de las dos puertas. Sal de ella, sigue el pasillo y entra en la primera puerta que dejamos anteriormente atrás. Sube por la escalera, y encontrarás otra puerta más. Entra introduciendo una carta de nivel 6 o más. En ésta nueva sala encontrarás un cofre con una carta curativa, así como una puerta que has de abrir con una carta de nivel 7 o más. Llegaremos a una zona con un Moguri –como en Agrabah-. Si queremos comerciar con él habladle, sino, id directamente a la puerta que tiene detrás. Recordad su ubicación, pues es la puerta con el Emblema de los Sincorazón y luego habrá que volver.

De momento nuestro camino está fijado al Emblema de KH. Vuelve sobre tus pasos, hasta que des con la sala donde los Sincorazón no se mueven (imagen 1). Acércate a la puerta especial y dale un golpe. Necesitarás una carta de nivel R (roja) otra de nivel 5 o menos y la carta del Emblema de KH.


Tras esto una escena nos mostrará a Sora, Donald, Goofy y Pepito Grillo reencontarse con Pinocho. Después de una charla, el suelo comienza a templar y Jaula Parásita emerge del suelo.

[Combate] --- Jaula Parásita ---

Jaula Parásita ha ganado bastante si tenemos en cuenta su aparición en el primer Kingdom Hearts. Esta vez opta por atacar más a Sora que antes, así que tendremos que ser rápidos a la hora de esquivar sus golpes. Como todo “malo” tiene un patrón de ataque. Cuando estemos acercándonos a él en la plataforma, golpeará con su brazo. Salta a la plataforma de atrás para esquivarlo, y cuando acabe el golpe, vuelve a la de delante y propínale golpes. Además de esto, Jaula Parásita utiliza placajes de cuerpo completo que llegan basta atrás del todo. Cuando la pantalla se pare, estad atentos al enemigo por que prepara un ataque mágico en forma de bola de energía, con un salto deberíais poder esquivarlo.

Otra dificultad añadida será el suelo. Si caemos de una de las cuatro plataformas perderemos vitalidad, como si hubiese ácido. Nuestra recomendación es, nada más comenzar el encuentro, ir a la plataforma situada enfrente de él y aprovechar para invocar a Simba, Cloud y Genio –si has seguido nuestra guía, los tienes que tener todos-. Utilizar objetos de curación frecuentemente, y cambiar el mazo cada poco. La forma más fácil de acabar con él es utilizando invocaciones, pues los golpes físicos no le afectan demasiado.

Tras vencerlo obtendrás la carta Jaula Parásita y su perfil para el diario de Pepito Grillo.
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Ahora se mostrará una escena en que supuestamente Pinocho se despide de Sora y los demás.

Nos encontramos de nuevo en la pantalla de mundo. Entra en la puerta de la izquierda. Ve ahora a la izquierda, hacia abajo, y entra. Guarda la partida y vuelve a la sala donde apareciste tras vencer a la Jaula. Sube por la puerta superior y ve hasta la última puerta de ese pasillo. De nuevo volverás a encontrarte con la sala del cofre, y en la siguiente sala con Moguri. Nuestro destino es la puerta del Emblema de los Sincorazón, y está detrás de nuestro amigo. Para entrar necesitas una carta de nivel 0 y la carta del Emblema de los Sincorazón. Entra.

Una secuencia nos mostrará a nuestro grupo siendo atacado por muchos Sincorazón. Acto seguido pasarás a un combate contra Sombras.

[Combate] --- Sombras ---

Es un combate sencillo y corto. Nos encontramos con un montón de sombras, normales y corrientes. La batalla es importante, pues nos ayudará a salir de Monstro más adelante. El nivel de “oscuridad” de Monstro bajará a medida vas eliminándolos, como puedes ver en la esquina superior derecha (imagen 2). Tras la batalla obtendrás la carta de invocación, Dumbo.

Nota: Si no completas la barra de arriba del todo no podrás acabar el combate, y tendrás que repetirlo de nuevo.
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Una escena nos mostrará una especie de temblor en la barriga de Monstro, lo que impulsará a nuestro grupo hacia el barco de Geppeto. Tras un intercambio de palabras, apareceremos en la pantalla de juego. Sube por la escalera, guarda la partida, y entra en la puerta. Monstro, completado.

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