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Nada más entrar asistiremos al reencuentro
de Pinocho y Pepito Grillo. Tras esto nos encontraremos
de nuevo en la pantalla de juego.
Sube un escalón y entra en la primera puerta, que requiere
una carta de nivel 1. Nada más entrar encontraremos la
primera puerta “importante” que requiere una carta Emblema
de KH, una carta roja y una de nivel 5 o más. Recordad
su ubicación para cuando tengamos que volver. Nuestra
misión ahora es abrir la puerta del Emblema de la Llave Espada. En la misma sala nos encontramos con otra
puerta, ábrela y entra (requiere carta de nivel 1 o más).
Ahora nos encontraremos en un pasillo con dos salidas.
Deja la primera puerta atrás, y avanza hasta la segunda,
donde has de introducir una carta de nivel 5. Llegarás
a una sala con dos puertas importantes. La primera la
hemos de dejar pues no disponemos de la carta Emblema
Dorado. En la segunda nos encontraremos con la puerta
del Emblema de la Llave Espada. Introduce la carta Emblema de la Llave Espada, así tantas cartas como necesites para
alcanzar un nivel de 20 (se acumulan).
Tras una charla con el anciano Geppeto, el padre político
de Pinocho, volveremos a la pantalla de juego.
Nos encontramos de nuevo en la sala de las dos puertas.
Sal de ella, sigue el pasillo y entra en la primera puerta
que dejamos anteriormente atrás. Sube por la escalera,
y encontrarás otra puerta más. Entra introduciendo una
carta de nivel 6 o más. En ésta nueva sala encontrarás
un cofre con una carta curativa, así como una puerta que
has de abrir con una carta de nivel 7 o más. Llegaremos
a una zona con un Moguri –como en Agrabah-. Si queremos
comerciar con él habladle, sino, id directamente a la
puerta que tiene detrás. Recordad su ubicación, pues es
la puerta con el Emblema
de los Sincorazón y luego habrá que volver.
De momento nuestro camino está fijado al Emblema
de KH. Vuelve sobre tus pasos, hasta que des con la
sala donde los Sincorazón no se mueven (imagen 1). Acércate
a la puerta especial y dale un golpe. Necesitarás una
carta de nivel R (roja) otra de nivel 5 o menos y la carta
del Emblema de KH.
Tras esto una escena nos mostrará a Sora, Donald, Goofy
y Pepito Grillo reencontarse con Pinocho. Después de una
charla, el suelo comienza a templar y Jaula Parásita emerge
del suelo.
[Combate]
--- Jaula
Parásita ---
Jaula Parásita ha ganado bastante si tenemos en cuenta
su aparición en el primer Kingdom Hearts. Esta vez opta
por atacar más a Sora que antes, así que tendremos que
ser rápidos a la hora de esquivar sus golpes. Como todo
“malo” tiene un patrón de ataque. Cuando estemos acercándonos
a él en la plataforma, golpeará con su brazo. Salta a
la plataforma de atrás para esquivarlo, y cuando acabe
el golpe, vuelve a la de delante y propínale golpes. Además
de esto, Jaula Parásita utiliza placajes de cuerpo completo
que llegan basta atrás del todo. Cuando la pantalla se
pare, estad atentos al enemigo por que prepara un ataque
mágico en forma de bola de energía, con un salto deberíais
poder esquivarlo.
Otra dificultad añadida será el suelo. Si caemos de una
de las cuatro plataformas perderemos vitalidad, como si
hubiese ácido. Nuestra recomendación es, nada más comenzar
el encuentro, ir a la plataforma situada enfrente de él
y aprovechar para invocar a Simba, Cloud y Genio –si has
seguido nuestra guía, los tienes que tener todos-. Utilizar
objetos de curación frecuentemente, y cambiar el mazo
cada poco. La forma más fácil de acabar con él es utilizando
invocaciones, pues los golpes físicos no le afectan demasiado.
Tras vencerlo obtendrás la carta Jaula Parásita y su perfil
para el diario de Pepito Grillo.
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Ahora se mostrará una escena en que supuestamente Pinocho
se despide de Sora y los demás.
Nos encontramos de nuevo en la pantalla de mundo. Entra
en la puerta de la izquierda. Ve ahora a la izquierda,
hacia abajo, y entra. Guarda la partida y vuelve a la
sala donde apareciste tras vencer a la Jaula. Sube por
la puerta superior y ve hasta la última puerta de ese
pasillo. De nuevo volverás a encontrarte con la sala del
cofre, y en la siguiente sala con Moguri. Nuestro destino
es la puerta del Emblema
de los Sincorazón, y está detrás de nuestro amigo.
Para entrar necesitas una carta de nivel 0 y la carta
del Emblema de
los Sincorazón. Entra.
Una secuencia nos mostrará a nuestro grupo siendo atacado
por muchos Sincorazón. Acto seguido pasarás a un combate
contra Sombras.
[Combate]
--- Sombras
---
Es un combate sencillo y corto. Nos encontramos con un
montón de sombras, normales y corrientes. La batalla es
importante, pues nos ayudará a salir de Monstro más adelante.
El nivel de “oscuridad” de Monstro bajará a medida vas
eliminándolos, como puedes ver en la esquina superior
derecha (imagen 2). Tras la batalla obtendrás la carta
de invocación, Dumbo.
Nota: Si no
completas la barra de arriba del todo no podrás acabar
el combate, y tendrás que repetirlo de nuevo.
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Una escena nos mostrará una especie de temblor en la barriga
de Monstro, lo que impulsará a nuestro grupo hacia el
barco de Geppeto. Tras un intercambio de palabras, apareceremos
en la pantalla de juego. Sube por la escalera, guarda
la partida, y entra en la puerta. Monstro, completado.
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