· Guía Kingdom Hearts Chain of Memories


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Kingdom Hearts es un juego largo, con muchos secretos y en ocasiones bastante complicado. Por esto, hemos elaborado una guia completa, un paso a paso para que te ayude a avanzar, sin dejarte nada por ahí tirado.
Pre. Introducción a CoM   Cap 13. Castillo de Oblivion (7)
Cap 1. Castillo de Oblivión   Cap 14. Atlántica
Cap 2. Ciudad del Paso   Cap 15. Castillo de Oblivion (8)
Cap 3. Castillo de Oblivion (2)   Cap 16. Bosque de los 100 acres
Cap 4. Ciudad Hallowen   Cap 17. Castillo de Oblivion (9)
Cap 5. Castillo de Oblivion (3)   Cap 18. País de Nunca Jamás
Cap 6. Coliseo del Olimpo   Cap 19. Castillo de Oblivion (10)
Cap 7. Castillo de Oblivion (4)   Cap 20. Bastión Hueco
Cap 8. Agrabah   Cap 21. Castillo de Oblivion (11)
Cap 9. Castillo de Oblivion (5)   Cap 22. Twilight Town
Cap 10. Monstro   Cap 23. Castillo de Oblivion (12)
Cap 11. Castillo de Oblivion (6)   Cap 24. Islas Destino
Cap 12. País de las Maravillas   Cap 25. Castillo de Oblivion (13)
Tan pronto como entramos en el mundo una pequeña hada nos advierte de algo terrible, por lo que nos dirigimos hacia el norte.

Entramos en la pantalla de juego. Nos encontramos en un mapa con una sola salida, sube por la escalera y entra en la única puerta que hay (carta de nivel 1 o más). De nuevo, tenemos una única salida, una puerta situada al norte de la pantalla que requiere carta de nivel 3 o más. Entra. Ahora estamos en una sala con tres puertas. Utiliza los “saltadores” para llegar a la primera puerta importante, exactamente la del Emblema de los Sincorazón. Tenla en mente más adelante, pues tendremos que volver. Tírate por un lateral, donde encontrarás dos puertas, una “libre” y otra con un saltador delante. Métete por la que está libre (requiere carta de nivel 6 o más)

Una vez dentro encontrarás un punto de guardar. Aprovecha para hacerlo, y de paso combate todo lo que necesites para llegar a nivel 30 más o menos, haciendo uso del punto de guardar para restaurar vitalidad entre los combates. En ésta sala, además encontraremos dos puertas, una a cada extremo. Ambas requieren carta de nivel 7 o superior. Ve por la que está a la derecha (al lado de la escalera). Dentro encontrarás al Moguri –que sirve de tienda- y otra puerta que requiere una carta de nivel 9 o más. Entra solo si quieres subir nivel, pues está plagado de enemigos, además de encontrar dentro la puerta del Emblema Dorado, a la que aún no podemos acceder.

Si de lo contrario prefieres seguir avanzando hasta nuestro próximo destino, vuelve a la zona donde estaba el punto de guardar, y entra por la puerta izquierda, al lado de unos barriles (carta de nivel 7 o más). Tras entrar ve a la única salida, una puerta que requiere carta de nivel 9 o más, situada al sur de la pantalla. Nada más entrar encontraremos tres cofres que has de abrir. La única salida de la sala corresponde a la puerta importante del Emblema de KH. Recuerda su ubicación para más adelante.

Nuestro destino es la puerta del Emblema de la Llave Espada. Vuelve a la zona del punto de guardar, y sal por la puerta que está a su lado. Encontrarás una puerta normal que requiere carta de nivel 7 o superior para entrar. Entra, y dentro verás otra puerta que requiere exactamente lo mismo. Entra, sube por la escalera y encontrarás un “saltador”. Colócate sobre él, salta y arriba del todo encontrarás, por fin, la puerta del Emblema de la Llave Espada. Requiere una carta roja y la carta del Emblema de la Llave Espada. Una vez dentro, se dará lugar a una escena.

La escena nos mostrará a nuestros héroes siguiendo a Campanilla, que así se llama el hada voladora. Tras una charla, un joven misterioso entra en conversación, se presenta como Peter Pan y se une a nuestro grupo de combate.

Nos encontramos de nuevo en la pantalla donde estaba la puerta del Emblema de la Llave Espada. Nuestro destino ahora es la puerta del Emblema de KH, si has leído lo que os dijimos anteriormente, sabrás su ubicación, de lo contrario, sigue nuestros pasos, de nuevo. Sal por la única puerta que hay, repite este paso hasta que encuentres dos puertas juntas, y entra por la que hay a la derecha, donde llegarás al punto de guardar. Ve por la puerta de la izquierda (al lado de unos barriles), una vez dentro ve a la única salida conocida y llegarás de nuevo a la zona donde había tres cofres juntos. Tírate para abajo, y encontrarás la puerta del Emblema de KH. Requiere la carta Emblema de KH y una carta de nivel 9 =.

Tras entrar se dará lugar a otra escena. En esta Peter Pan se encuentra con Wendy. Esta ultima le cuenta algo horrible –intuimos que le habla del Capitán Garfio- por lo que nuestro amigo Peter se marcha volando –nunca mejor dicho- dejándonos tirados. Tenemos que ir tras él.

Una vez en la pantalla de mundo nos encontramos con la sala de los tres cofres. Nuestro destino es la puerta del Emblema de los Sincorazón. Ve hasta el punto de guardar y sal por la puerta que está a su lado. Nada más salir encontrarás un saltador, colócate encima y salta para llegar a la puerta del Emblema de los Sincorazón. Ábrela introduciendo una carta de nivel 1= y la carta del Emblema de los Sincorazón.

Una escena nos mostrará a nuestros héroes siendo sorprendidos por el Capitán Garfio. Mientras tanto, Wendy se sitúa encima de la pasarela, para saltar al mar, y en el momento justo Peter Pan la salva de la caída. Tras esto, comienza el combate contra el malvado capitán.

[Combate] --- Capitán Garfio ---

Garfio es uno de los enemigos más duros del juego, en que una buena estrategia es punto clave para derrotarlo. Comienza atacando con su sable, lo que no bajará demasiada vida. Más adelante lanza “regalos” que explotan, con unas grandes ondas expansivas y muy dañinas.

Desgraciadamente, si sus ataques son poderosos, los nuestros todo lo contrario. Tiene poca vida, pero cuesta mucho bajársela. Aprovecha para atacarle cuando se queda de espaldas o cuando recarga el mazo, pero ten cuidado, por que es muy rápido y poderoso. Es recomendable quitar las cartas mágicas y de invocación del mazo, antes de comenzar el combate. La razón es que tiende a “romperlas” en contraataques, por lo que nos resulta más efectivo incorporar cartas de ataque propiamente dichas.

Tras derrotarlo obtendrás la carta Capitán Garfio, así como su perfil para el diario de Pepito Grillo.
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Tras la derrota de Garfio una escena nos mostrará a Peter Pan llevándose a Wendy, mientras que Campanilla simpatiza con nosotros y se nos une al grupo en forma de carta de invocación. Después de esto nos encontramos en la pantalla de mundo, sube por la escalera, guarda la partida y entra por la puerta.
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