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 KHManiacs
Entrevista a Raúl Arol, traductor de Kingdom Hearts: Chain of Memories y Drakengard

Hace unas semanas os pedíamos preguntas para hacerle a Raúl Arol, traductor de Kingdom Hearts: Chain of Memories, quien nos había concedido una entrevista en exclusiva. Ahora os traemos el texto completo. Desde aquí un saludo a Raúl, que se ha portado y nos regala además tres imágenes del stand de KH2 en el TGS 2004.

KHM: Kindom Hearts Maniacs | RA: Raúl Arol
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KHM: En primer lugar, buenos días/tardes/noches.
RA: Digamos sólo "Buenas" y evitamos líos. Gracias por haber esperado un poco a que puediese responder. ¡El trabajo me tiene esclavizado!

- KHM: Háblamos un poco de tí. ¿Cómo llegaste a trabajar como traductor? ¿Has cursado una carrera, o realizado algún tipo de estudios concreto para llegar hasta ahí?
RA: Lo mío fue vocación desde joven, primero con el inglés y, más tarde, con el japonés. Comencé traduciendo cómics y manga para mí y para mis amigos (algunos pudieron leer mangas como I''s de Katsura antes de que se publicase en España). Más tarde, comencé con una editorial de manga. Aunque empecé la carrera de Ingeniería (que no me gustó) y la de Filología Inglesa, mi objetivo era ir a Japón y estudiar allí, y lo conseguí en el año 2002, cuando me concedieron una beca. Desde allí, donde he vivido los últimos 3 años hasta mi reciente vuelta a España, seguí traduciendo algo de manga hasta que me llegó la oportunidad de trabajar para Square-Enix. Siempre he pensado que es una pena que en ciudades como Sevilla (de la cual soy) no haya carreras de traducción o filología japonesa... una verdadera pena.

- KHM: Ya con los estudios, ¿Como conseguiste que Nintendo, o Square Enix se fijase en tí?
RA: Fue Square-Enix quien se fijó en mí. Lo cierto es que tuve algo de "suerte". Me llamaron por teléfono una noche, justo 6 horas antes de que cogiera un vuelo a España para pasar las vacaciones de verano. Me comentaron que estaban buscando un traductor para un proyecto y que si estaba interesado en hacer la prueba de traducción. Evidentemente, con las piernas temblando, les dije que salía para España en unas horas. Al final me enviaron los examenes a casa por e-mail, uno de inglés y otro de japonés (durillos de pelar) y... supongo que aprobé. Dos horas después de enviar mis examenes me contestaron ofreciéndome el trabajo, se trataba de "Drakengard" para PS2.

- KHM: ¿Podrías resumir a groso modo el proceso de traducción de un juego como Chain of Memories?
RA: El proyecto de KH:COM no fue precisamente un camino de rosas. Continuos retrasos y problemas surgieron antes de empezar. Sin embargo, una vez que se dio el pistoletazo de salida, la cosa fue bastante rápida. El proceso fue más o menos el estándar en Square-Enix:
1.- Familiarización: Nos dan el juego para que vayamos jugando y probando, nos aprendamos la historia, etc. Es como si te "pagaran por jugar".
2.- Traducción y revisión de los textos. Aquí empieza el trabajo de traducción.
3.- Implementación, Q/A, testeo y demás. Ir a diario a la oficina y estar durante 8 horas releyendo una y otra vez los textos ya puestos en pantalla, hacer cambios, atender a las demandas de los testeadores de SQ-EX en Europa y de los de Nintendo. En definitiva, depurar al máximo todos y cada uno de los aspectos, tanto técnicos como lingüísticos.
4.- Una vez acabado este proceso, se envía la master ROM y se reza por que no haya nada fuera de su sitio.
He tratado de ser breve. Esto que se reduce a unas líneas son meses de trabajo. Cuando el usuario se queja de que hay un desfase de meses entre la salida del juego en Japón y su salida en Europa, tened por seguro que no se debe a desidia, sino a un proceso costoso, arduo y muy meticuloso de control de calidad y testeos.

- KHM: Bien, ahora entremos ya al juego ¿Cuántas personas participaron en el proyecto?
RA: Estimar el número de personas que participaron en la localización de KH:COM sería complicado. Hay que tener en cuenta que participaban 3 compañías a la vez: Square-Enix, Buena Vista Games y Nintendo Europa. Claro está que el peso del proyecto lo llevaba SQ-EX, pero también se contó con un traductor (inglés-español) y un revisor de textos de BVG, los testeadores de SQ-EX en Europa, los testeadores de Nintendo Europa, los testeadores de SQ-EX de Japón, los coordinadores de proyecto de cada una de las compañías... y yo. Muchas personas, muchos recursos, y todos y cada uno importantes.

- KHM: ¿Cuánto tiempo duró el proceso de traducción?
RA: La traducción propiamente dicha no duró demasiado tiempo, de hecho, normalmente no llega a ser más del 40 ó 45% del tiempo total de un proyecto. Si no recuerdo mal, desde que recibimos los textos y los revisamos hasta que se entregaron para comenzar la implementación, debieron transcurrir unas 4 semanas (aunque no todo el tiempo estuvimos trabajando).

- KHM: ¿Hubo alguna pauta de Square para traducir los nombres de los personajes que no estan utilizando sus nombres reales, o que tienen significado oculto?
RA: Uno de los grandes placeres de trabajar con SQ-EX es que confían en la creatividad y criterio de sus traductores. Solemos tener libertad (dentro de lo políticamente correcto) a la hora de enfrentarnos a una traducción. En KH no hubo ninguna orden específica sobre los nombres, aparte de respetar al máximo las exigencias de BVG, ya sabéis, los nombres de personajes de Disney llevan sus licencias... y es algo de vital importancia. En algunos juegos en que el audio se deja en inglés, hay que respetar el critero inglés de nombres; pero evidentemente, no era el caso en KH:COM.

- KHM: ¿Hubo alguna anécdota curiosa?
RA: Anécdotas hubo bastantes, aunque no sé hasta qué punto pueden resultaros curiosas. Por ejemplo, la limitación de caracteres era muy estricta. Como habréis observado, KH:COM exprime al máximo la capacidad del cartucho de GBA. Llegaron a decirnos que no pusiéramos NI UNA letra más de las que había en la versión americana (en esas fechas ya estaba más que acabada). Ni una quería decir que si en inglés ponía "ALL", nosotros no podíamos usar nada que sobrepasara 3 letras. No sé si os habéis fijado, pero en la pantalla de menú de selección de naipes, hay varias pestañas. Una muestra el icono de una "llave-espada", por los naipes de ataque; otra una "pócima", por los de objeto; y una de ellas es como un "ojo". En un principio, ahí ponía "ALL", ya que en esa pestaña aparecen todos los naipes sin orden por categorías. Y nos dijeron: "o todos los idiomas ponen 3 letras o menos, o dejamos ALL en inglés para todos los idiomas (alemán, francés, italiano y español)". Como odio ver cosas en inglés en los juegos españoles, hice un óvalo con un punto en el centro con mi genial "PAINTBRUSH" de Windows y mandé un mail diciendo: "¿Por qué no poner un símbolo que indique "TODOS", como el ojo divino, en vez de ALL?" Podéis imaginaros mi sorpresa cuando llegué a la implementación y vi en aquella pestaña MI ojo. Pero no una modificación, no. Exactamente el mismo que yo hice. Estuvimos un tiempo bromeando sobre si debían poner tambien mi nombre en el apartado de "Diseño artístico" o algo así. Aún tengo por ahí el archivo en bmp y cada vez que lo veo me sale risita.

- KHM: ¿Estás traduciendo algún otro juego ahora mismo? ¿Te encargarás de la traducción de Kingdom Hearts 2 o volverá a tomar el testigo Eduardo López?
RA: Ahora estoy trabajando para otras compañías de localización de videojuegos, así es la vida de un freelance. Volví a España hace unos meses... a mi mujer le tira mucho nuestra tierra. Sin embargo, espero volver pronto a Japón y seguir trabando con Square-Enix. Lamentablente no os puedo decir nada acerca de la traducción de Kingdom Hearts 2, ya que, como sabréis, todo se lleva muy en secreto. Tampoco sé en qué anda Lopez-san, pero estoy seguro que este año estará muy ocupado con KH2 y FFXII a las puertas. De todas formas, espero poder volver a contestar preguntas para vuestra web en un futuro...

- KHM: Si tuvieses que quedarte con un personaje, por carisma, diseño, historia, u otro factor, ¿Cual sería?
RA: ¡Desde luego no sería Winnie the Pooh! He de reconocer que a mí me tira más el "lado oscuro de la fuerza" y siento más empatía por los antagonistas de la historia que por los protagonistas. Kairi es un personaje que me llegó a gustar por su situación y su forma de pensar. Sus palabras finales contienen uno de los mensajes más impactantes y bonitos de la historia. Por otra parte, todos los miembros de la organización, unos más que otros, me encantaron. Dado que ni eran personajes de Disney, ni de sagas ya establecidas de SQ-EX pude darles la personalidad que quise. Si os fijáis, todos hablan en un tono más caballeresco, usando expresiones de castellano cortés y siempre con gran arrogancia y distinción. Digamos que fue mi forma de introducir un toque algo más adulto y oscuro en un juego tan colorista y alegre como KH:COM.

- KHM: Como jugón sabrás que un RPG llega a ser grande por dos aspectos básicos: Jugabilidad y argumento. Tomando esto como base, ¿Crees que Chain of Memories llegará a ser recordado? ¿Que aspecto cambiarías de él para hacerlo aún mejor?
RA: Aunque soy un jugón desde mis años mozos, tengo que confesar que hasta que me ofrecieron trabajar en KH:COM no había tocado nunca una GBA (ni otra consola portátil). De hecho, me regalaron una y el juego "FF Tactics Advance" para que me fuera haciendo a la consola. Digo esto porque lo que rodea a un RPG de consolas de sobremesa es muy diferente a lo que rodea a un RPG para portátil. En mi opinión, KH:COM cumple perfectamente las necesidades para un usuario de portátiles. Tiene una historia completa y compleja, con un amplio abanico de personajes, un sistema de combate novedoso y ágil, ¿y qué me decís de la música y los vídeos? Yo no soy quien para pretender cambiar algo del juego, tuve que jugarlo durante más de 3 meses a diario, 8 horas al día, y sé que cada elemento está ahí por un motivo determinado y para satisfacer las exigencias de todo tipo de públicos, desde fans de la saga a chavalines a los que le gusta Disney.
Tras ver el resultado final, lo cierto es que no puedo ser imparcial.

- KHM: Asímismo, ¿Que aspecto de Kingdom Hearts Chain of Memories te sorprendió más?
RA: Me sorprendieron los vídeos. Como ya he dicho, no conocía GBA y desconocía que pudiese llegar a reproducir el mundo de KH:COM. Y más aún me sorprendió escuchar a la señorita Utada marcándose la canción final. También me sorprendió la grandísima estupidez de Winnie the Pooh... pero creo que eso es por prejuicios personales anteriores al juego.

- KHM: ¿Ha habido algún término, frase o expresión omitida desde la versión japonesa a la nuestra, con la finalidad de no desvelar algún dato importante de Kingdom Hearts II?
RA: Que yo recuerde nada se ha omitido, y mucho menos con el objetivo de no revelar datos de Kingdom Hearts II. Y lo digo por dos razones:
1.- Aunque el traductor de BVG tradujo del inglés al español los diálogos, yo repasé todos y cada uno de ellos cotejándolos con el original japonés (no me fio de los traductores americanos ni un poquito) y añadí cosas, completé frases confusas debidas a la doble traducción y demás. Creo que la versión final que tenéis en las manos es 100% fiel a como se proyectó el juego originalmente en japonés.
2.- Si nos vamos atrás en el tiempo, los textos finales de KH:COM se cerraron hace ya casi dos años (o más), y aunque KHII ya estaba en desarrollo, hubiese sido arriesgado jugar a despistes con conceptos comunes-ocultos entre los dos juegos. Por ejemplo, en KH:COM aparece una única vez mencionado el jefe de la Organización, al que llaman, creo recordar "El Gran Mentor". Cuando vi que se mencionaba su nombre, pero no aparecía como personaje, pregunté: "¿Es éste un personaje clave en KHII? Si lo es, deberíamos ponerle un nombre interesante". Y me respondieron que aún no se sabía.

- KHM: Hemos podido advertir que la traducción de algunos términos como Piro o Electro han sido rescatados del juego original. Con los mundos ocurre algo similar, pero... ¿La traducción de Twilight Town (Villa Crepúsculo) no está un poco cogida de los pelos? ¿A qué se debe un "cambio" tan importante con respecto al nombre inglés?
RA: Square-Enix guarda glosarios muy completos de todas sus sagas, que van engordando con cada nueva entrega. Cuando ya ha aparecido en sagas anteriores, y salvo que se quiera cambiar expresamente por alguna razón, usamos el término ya establecido. En el caso de KH:COM, la magnífica traducción de Lopez-san en KHI lo puso muy fácil. Para toda la terminología nueva, tuve total libertad creativa.
En cuanto a "Villa Crepúsculo", no acabo de entenderte bien con lo de "cogida por los pelos". No recuerdo ahora mismo todos los detalles, pero creo que se adapta perfectamente al concepto. Como se puede leer en la descripción, es un "lugar misterioso entre la luz y la oscuridad", fácilmente identificable con el crepúsculo, las últimas horas de la tarde cuando el sol se va y se mezclan luz y oscuridad. Si lo dices por "Villa" en lugar de "Ciudad" (Town); fue simplemente una decisión de estilo, ya que al ser un lugar nuevo, podíamos "crear" un nombre para él. Ya teníamos "Ciudad de Paso", "Ciudad de Halloween"... por cambiar un poco. Si no te refieres a estos dos aspectos, no alcanzo a ver a qué te refieres con "cambio".

- KHM: Penúltima pregunta, ¿Sabes algo de Kingdom Hearts 2? Si ya ha comenzado su traducción, finalizado su desarrollo... lo que sea.
RA: Sí sé algo de KHII, pero no puedo decir nada. Supongo que ya lo sabéis, se ha anunciado la fecha oficial de salida en Japón para el 12 de Diciembre (Nota de Caith: ¡!!) de este año, así que seguro que ya estaréis preparando el confeti. Pude jugar a una demo el año pasado mientras estaba con KH:COM y pinta muy, pero que muy bien, pero ¿qué os voy a contar sobre eso? Seguro que estáis muchísimo más al día que yo.

- KHM: Ahora la última. ¿Habías visitado previamente Kingdom Hearts Maniacs? De ser así, ¿Qué opinión te merece?
RA: Cuando me dijeron que iba a trabajar en KH:COM, me dieron una copia para PS2 de Kingdom Hearts 1 y me dijeron que me lo fuera empapando. Así lo hice, y también estuve durante algunas semanas documentándome en internet. Sentía una presión muy grande al tomar el testigo de Lopez-san en una saga con tantos aficionados como la de KH. Una de las que visité fue la vuestra, ya que vuestra dedicación la hace una de las más completas que he visto. Toda la comunidad me ayudó mucho en el proceso de traducción y de entendimiento del universo de Kingdom Hearts. Es genial ver recompensado el trabajo que realizan muchas personas, entre las que humildemente me incluyo, sabiendo que hay aficionados como vosotros que disfrutan, aprecian y "viven" por nuestro trabajo. ¡Y menudas teorías que os gastáis en los foros... ni los guionistas de "Expediente X"!

- KHM: Si quieres decir algo más, cualquier cosa que se te ocurra, este es el momento.
RA: Poco más que decir. Gracias por vuestra paciencia si habéis llegado hasta el final de esta parrafada, y también por vuestro apoyo a esta saga de Square-Enix. Espero, como ya he dicho, poder concederos unas palabras en un futuro, porque eso querrá decir que he tenido el placer de trabajar en KHII.

- KHM: Un saludo y gracias por tu tiempo.
RA: Muchas gracias a vosotros por interesaros. Siento mucho haber tardado tanto en contestar a vuestras preguntas... el trabajo, ya se sabe. Para compensar, os adjunto un par de fotos que tomé en el "puestecillo" de SQ-EX del Tokyo Game Show del año pasado. No es que sean gran cosa, pero al menos os sirve como aperitivo.
¡Un saludo y espero hablar con vosotros muy pronto!


Por último, decir que Raúl nos ha comentado que si queréis saber más del proceso, o preguntarle algo "en tiempo real", podemos concertar un día para que él se pase por el foro a contestarlo todo. Si os interesa el tema decidlo en el post de esta entrevista.

Por Caith Sith, 5 de octubre de 2005 · Comenta la noticia en el Foro







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