|
Hace unas semanas os
pedíamos preguntas para hacerle a Raúl Arol,
traductor de Kingdom Hearts: Chain of Memories, quien
nos había concedido una entrevista en exclusiva.
Ahora os traemos el texto completo. Desde aquí
un saludo a Raúl, que se ha portado y nos regala
además tres imágenes del stand de KH2 en
el TGS 2004.
KHM: Kindom Hearts Maniacs | RA: Raúl
Arol
-------------------------------------------------------
KHM: En primer lugar,
buenos días/tardes/noches.
RA: Digamos sólo "Buenas" y evitamos líos. Gracias
por haber esperado un poco a que puediese responder. ¡El
trabajo me tiene esclavizado!
- KHM: Háblamos un poco
de tí. ¿Cómo llegaste a trabajar como traductor? ¿Has
cursado una carrera, o realizado algún tipo de estudios
concreto para llegar hasta ahí?
RA: Lo mío fue vocación desde joven, primero con
el inglés y, más tarde, con el japonés. Comencé traduciendo
cómics y manga para mí y para mis amigos (algunos pudieron
leer mangas como I''s de Katsura antes de que se publicase
en España). Más tarde, comencé con una editorial de manga.
Aunque empecé la carrera de Ingeniería (que no me gustó)
y la de Filología Inglesa, mi objetivo era ir a Japón
y estudiar allí, y lo conseguí en el año 2002, cuando
me concedieron una beca. Desde allí, donde he vivido los
últimos 3 años hasta mi reciente vuelta a España, seguí
traduciendo algo de manga hasta que me llegó la oportunidad
de trabajar para Square-Enix. Siempre he pensado que es
una pena que en ciudades como Sevilla (de la cual soy)
no haya carreras de traducción o filología japonesa...
una verdadera pena.
- KHM: Ya con los estudios,
¿Como conseguiste que Nintendo, o Square Enix se fijase
en tí?
RA: Fue Square-Enix quien se fijó en mí. Lo cierto
es que tuve algo de "suerte". Me llamaron por teléfono
una noche, justo 6 horas antes de que cogiera un vuelo
a España para pasar las vacaciones de verano. Me comentaron
que estaban buscando un traductor para un proyecto y que
si estaba interesado en hacer la prueba de traducción.
Evidentemente, con las piernas temblando, les dije que
salía para España en unas horas. Al final me enviaron
los examenes a casa por e-mail, uno de inglés y otro de
japonés (durillos de pelar) y... supongo que aprobé. Dos
horas después de enviar mis examenes me contestaron ofreciéndome
el trabajo, se trataba de "Drakengard" para PS2.
- KHM: ¿Podrías resumir
a groso modo el proceso de traducción de un juego como
Chain of Memories?
RA: El proyecto de KH:COM no fue precisamente un
camino de rosas. Continuos retrasos y problemas surgieron
antes de empezar. Sin embargo, una vez que se dio el pistoletazo
de salida, la cosa fue bastante rápida. El proceso fue
más o menos el estándar en Square-Enix:
1.- Familiarización: Nos dan el juego para que
vayamos jugando y probando, nos aprendamos la historia,
etc. Es como si te "pagaran por jugar".
2.- Traducción y revisión de los textos. Aquí empieza
el trabajo de traducción.
3.- Implementación, Q/A, testeo y demás. Ir a diario
a la oficina y estar durante 8 horas releyendo una y otra
vez los textos ya puestos en pantalla, hacer cambios,
atender a las demandas de los testeadores de SQ-EX en
Europa y de los de Nintendo. En definitiva, depurar al
máximo todos y cada uno de los aspectos, tanto técnicos
como lingüísticos.
4.- Una vez acabado este proceso, se envía la master
ROM y se reza por que no haya nada fuera de su sitio.
He tratado de ser breve. Esto que se reduce a unas líneas
son meses de trabajo. Cuando el usuario se queja de que
hay un desfase de meses entre la salida del juego en Japón
y su salida en Europa, tened por seguro que no se debe
a desidia, sino a un proceso costoso, arduo y muy meticuloso
de control de calidad y testeos.
- KHM: Bien, ahora entremos
ya al juego ¿Cuántas personas participaron en el proyecto?
RA: Estimar el número de personas que participaron
en la localización de KH:COM sería complicado. Hay que
tener en cuenta que participaban 3 compañías a la vez:
Square-Enix, Buena Vista Games y Nintendo Europa. Claro
está que el peso del proyecto lo llevaba SQ-EX, pero también
se contó con un traductor (inglés-español) y un revisor
de textos de BVG, los testeadores de SQ-EX en Europa,
los testeadores de Nintendo Europa, los testeadores de
SQ-EX de Japón, los coordinadores de proyecto de cada
una de las compañías... y yo. Muchas personas, muchos
recursos, y todos y cada uno importantes.
- KHM: ¿Cuánto tiempo
duró el proceso de traducción?
RA: La traducción propiamente dicha no duró demasiado
tiempo, de hecho, normalmente no llega a ser más del 40
ó 45% del tiempo total de un proyecto. Si no recuerdo
mal, desde que recibimos los textos y los revisamos hasta
que se entregaron para comenzar la implementación, debieron
transcurrir unas 4 semanas (aunque no todo el tiempo estuvimos
trabajando).
- KHM: ¿Hubo alguna pauta
de Square para traducir los nombres de los personajes
que no estan utilizando sus nombres reales, o que tienen
significado oculto?
RA: Uno de los grandes placeres de trabajar con
SQ-EX es que confían en la creatividad y criterio de sus
traductores. Solemos tener libertad (dentro de lo políticamente
correcto) a la hora de enfrentarnos a una traducción.
En KH no hubo ninguna orden específica sobre los nombres,
aparte de respetar al máximo las exigencias de BVG, ya
sabéis, los nombres de personajes de Disney llevan sus
licencias... y es algo de vital importancia. En algunos
juegos en que el audio se deja en inglés, hay que respetar
el critero inglés de nombres; pero evidentemente, no era
el caso en KH:COM.
- KHM: ¿Hubo alguna anécdota
curiosa?
RA: Anécdotas hubo bastantes, aunque no sé hasta
qué punto pueden resultaros curiosas. Por ejemplo, la
limitación de caracteres era muy estricta. Como habréis
observado, KH:COM exprime al máximo la capacidad del cartucho
de GBA. Llegaron a decirnos que no pusiéramos NI UNA letra
más de las que había en la versión americana (en esas
fechas ya estaba más que acabada). Ni una quería decir
que si en inglés ponía "ALL", nosotros no podíamos usar
nada que sobrepasara 3 letras. No sé si os habéis fijado,
pero en la pantalla de menú de selección de naipes, hay
varias pestañas. Una muestra el icono de una "llave-espada",
por los naipes de ataque; otra una "pócima", por los de
objeto; y una de ellas es como un "ojo". En un principio,
ahí ponía "ALL", ya que en esa pestaña aparecen todos
los naipes sin orden por categorías. Y nos dijeron: "o
todos los idiomas ponen 3 letras o menos, o dejamos ALL
en inglés para todos los idiomas (alemán, francés, italiano
y español)". Como odio ver cosas en inglés en los juegos
españoles, hice un óvalo con un punto en el centro con
mi genial "PAINTBRUSH" de Windows y mandé un mail diciendo:
"¿Por qué no poner un símbolo que indique "TODOS", como
el ojo divino, en vez de ALL?" Podéis imaginaros mi sorpresa
cuando llegué a la implementación y vi en aquella pestaña
MI ojo. Pero no una modificación, no. Exactamente el mismo
que yo hice. Estuvimos un tiempo bromeando sobre si debían
poner tambien mi nombre en el apartado de "Diseño artístico"
o algo así. Aún tengo por ahí el archivo en bmp y cada
vez que lo veo me sale risita.
- KHM: ¿Estás traduciendo
algún otro juego ahora mismo? ¿Te encargarás de la traducción
de Kingdom Hearts 2 o volverá a tomar el testigo Eduardo
López?
RA: Ahora estoy trabajando para otras compañías
de localización de videojuegos, así es la vida de un freelance.
Volví a España hace unos meses... a mi mujer le tira mucho
nuestra tierra. Sin embargo, espero volver pronto a Japón
y seguir trabando con Square-Enix. Lamentablente no os
puedo decir nada acerca de la traducción de Kingdom Hearts
2, ya que, como sabréis, todo se lleva muy en secreto.
Tampoco sé en qué anda Lopez-san, pero estoy seguro que
este año estará muy ocupado con KH2 y FFXII a las puertas.
De todas formas, espero poder volver a contestar preguntas
para vuestra web en un futuro...
- KHM: Si tuvieses que
quedarte con un personaje, por carisma, diseño, historia,
u otro factor, ¿Cual sería?
RA: ¡Desde luego no sería Winnie the Pooh! He de
reconocer que a mí me tira más el "lado oscuro de la fuerza"
y siento más empatía por los antagonistas de la historia
que por los protagonistas. Kairi es un personaje que me
llegó a gustar por su situación y su forma de pensar.
Sus palabras finales contienen uno de los mensajes más
impactantes y bonitos de la historia. Por otra parte,
todos los miembros de la organización, unos más que otros,
me encantaron. Dado que ni eran personajes de Disney,
ni de sagas ya establecidas de SQ-EX pude darles la personalidad
que quise. Si os fijáis, todos hablan en un tono más caballeresco,
usando expresiones de castellano cortés y siempre con
gran arrogancia y distinción. Digamos que fue mi forma
de introducir un toque algo más adulto y oscuro en un
juego tan colorista y alegre como KH:COM.
- KHM: Como
jugón sabrás que un RPG llega a ser grande por dos aspectos
básicos: Jugabilidad y argumento. Tomando esto como base,
¿Crees que Chain of Memories llegará a ser recordado?
¿Que aspecto cambiarías de él para hacerlo aún mejor?
RA: Aunque soy un jugón desde mis años mozos, tengo
que confesar que hasta que me ofrecieron trabajar en KH:COM
no había tocado nunca una GBA (ni otra consola portátil).
De hecho, me regalaron una y el juego "FF Tactics Advance"
para que me fuera haciendo a la consola. Digo esto porque
lo que rodea a un RPG de consolas de sobremesa es muy
diferente a lo que rodea a un RPG para portátil. En mi
opinión, KH:COM cumple perfectamente las necesidades para
un usuario de portátiles. Tiene una historia completa
y compleja, con un amplio abanico de personajes, un sistema
de combate novedoso y ágil, ¿y qué me decís de la música
y los vídeos? Yo no soy quien para pretender cambiar algo
del juego, tuve que jugarlo durante más de 3 meses a diario,
8 horas al día, y sé que cada elemento está ahí por un
motivo determinado y para satisfacer las exigencias de
todo tipo de públicos, desde fans de la saga a chavalines
a los que le gusta Disney.
Tras ver el resultado final, lo cierto es que no puedo
ser imparcial.
- KHM: Asímismo, ¿Que aspecto
de Kingdom Hearts Chain of Memories te sorprendió más?
RA: Me sorprendieron los vídeos. Como ya he dicho,
no conocía GBA y desconocía que pudiese llegar a reproducir
el mundo de KH:COM. Y más aún me sorprendió escuchar a
la señorita Utada marcándose la canción final. También
me sorprendió la grandísima estupidez de Winnie the Pooh...
pero creo que eso es por prejuicios personales anteriores
al juego.
- KHM: ¿Ha habido algún término,
frase o expresión omitida desde la versión japonesa a
la nuestra, con la finalidad de no desvelar algún dato
importante de Kingdom Hearts II?
RA: Que yo recuerde nada se ha omitido, y mucho
menos con el objetivo de no revelar datos de Kingdom Hearts
II. Y lo digo por dos razones:
1.- Aunque el traductor de BVG tradujo del inglés
al español los diálogos, yo repasé todos y cada uno de
ellos cotejándolos con el original japonés (no me fio
de los traductores americanos ni un poquito) y añadí cosas,
completé frases confusas debidas a la doble traducción
y demás. Creo que la versión final que tenéis en las manos
es 100% fiel a como se proyectó el juego originalmente
en japonés.
2.- Si nos vamos atrás en el tiempo, los textos
finales de KH:COM se cerraron hace ya casi dos años (o
más), y aunque KHII ya estaba en desarrollo, hubiese sido
arriesgado jugar a despistes con conceptos comunes-ocultos
entre los dos juegos. Por ejemplo, en KH:COM aparece una
única vez mencionado el jefe de la Organización, al que
llaman, creo recordar "El Gran Mentor". Cuando vi que
se mencionaba su nombre, pero no aparecía como personaje,
pregunté: "¿Es éste un personaje clave en KHII? Si lo
es, deberíamos ponerle un nombre interesante". Y me respondieron
que aún no se sabía.
- KHM: Hemos podido advertir
que la traducción de algunos términos como Piro o Electro
han sido rescatados del juego original. Con los mundos
ocurre algo similar, pero... ¿La traducción de Twilight
Town (Villa Crepúsculo) no está un poco cogida de los
pelos? ¿A qué se debe un "cambio" tan importante con respecto
al nombre inglés?
RA: Square-Enix guarda glosarios muy completos
de todas sus sagas, que van engordando con cada nueva
entrega. Cuando ya ha aparecido en sagas anteriores, y
salvo que se quiera cambiar expresamente por alguna razón,
usamos el término ya establecido. En el caso de KH:COM,
la magnífica traducción de Lopez-san en KHI lo puso muy
fácil. Para toda la terminología nueva, tuve total libertad
creativa.
En cuanto a "Villa Crepúsculo", no acabo de entenderte
bien con lo de "cogida por los pelos". No recuerdo ahora
mismo todos los detalles, pero creo que se adapta perfectamente
al concepto. Como se puede leer en la descripción, es
un "lugar misterioso entre la luz y la oscuridad", fácilmente
identificable con el crepúsculo, las últimas horas de
la tarde cuando el sol se va y se mezclan luz y oscuridad.
Si lo dices por "Villa" en lugar de "Ciudad" (Town); fue
simplemente una decisión de estilo, ya que al ser un lugar
nuevo, podíamos "crear" un nombre para él. Ya teníamos
"Ciudad de Paso", "Ciudad de Halloween"... por cambiar
un poco. Si no te refieres a estos dos aspectos, no alcanzo
a ver a qué te refieres con "cambio".
- KHM: Penúltima pregunta, ¿Sabes
algo de Kingdom Hearts 2? Si ya ha comenzado su traducción,
finalizado su desarrollo... lo que sea.
RA: Sí sé algo de KHII, pero no puedo decir nada.
Supongo que ya lo sabéis, se ha anunciado la fecha oficial
de salida en Japón para el 12 de Diciembre (Nota
de Caith: ¡!!) de este año, así que seguro
que ya estaréis preparando el confeti. Pude jugar a una
demo el año pasado mientras estaba con KH:COM y pinta
muy, pero que muy bien, pero ¿qué os voy a contar sobre
eso? Seguro que estáis muchísimo más al día que yo.
- KHM: Ahora la última. ¿Habías
visitado previamente Kingdom Hearts Maniacs? De ser así,
¿Qué opinión te merece?
RA: Cuando me dijeron que iba a trabajar en KH:COM,
me dieron una copia para PS2 de Kingdom Hearts 1 y me
dijeron que me lo fuera empapando. Así lo hice, y también
estuve durante algunas semanas documentándome en internet.
Sentía una presión muy grande al tomar el testigo de Lopez-san
en una saga con tantos aficionados como la de KH. Una
de las que visité fue la vuestra, ya que vuestra dedicación
la hace una de las más completas que he visto. Toda la
comunidad me ayudó mucho en el proceso de traducción y
de entendimiento del universo de Kingdom Hearts. Es genial
ver recompensado el trabajo que realizan muchas personas,
entre las que humildemente me incluyo, sabiendo que hay
aficionados como vosotros que disfrutan, aprecian y "viven"
por nuestro trabajo. ¡Y menudas teorías que os gastáis
en los foros... ni los guionistas de "Expediente X"!
- KHM: Si quieres decir algo
más, cualquier cosa que se te ocurra, este es el momento.
RA: Poco más que decir. Gracias por vuestra paciencia
si habéis llegado hasta el final de esta parrafada, y
también por vuestro apoyo a esta saga de Square-Enix.
Espero, como ya he dicho, poder concederos unas palabras
en un futuro, porque eso querrá decir que he tenido el
placer de trabajar en KHII.
- KHM: Un saludo
y gracias por tu tiempo.
RA: Muchas gracias a vosotros por interesaros.
Siento mucho haber tardado tanto en contestar a vuestras
preguntas... el trabajo, ya se sabe. Para compensar, os
adjunto un par de fotos que tomé en el "puestecillo" de
SQ-EX del Tokyo Game Show del año pasado. No es que sean
gran cosa, pero al menos os sirve como aperitivo.
¡Un saludo y espero hablar con vosotros muy pronto!
Por último, decir que Raúl nos ha comentado
que si queréis saber más del proceso, o preguntarle
algo "en tiempo real", podemos concertar un día
para que él se pase por el foro a contestarlo todo.
Si os interesa el tema decidlo en el post de esta entrevista. |