Final Fantasy XII: Revenant Wings

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Final Fantasy XII: Revenant Wings
Desarrolladora(s) Square Enix
Distribuidora(s) Sin confirmar
Fechas de salida (JP) Abril de 2007
(NA) Finales de 2007
(EUR) Febrero de 2008
Género RPG estratético
Plataforma(s) Nintendo DS

Final Fantasy XII: Revenant Wings es la secuela de Final Fantasy XII (2006, PS2)). Desarrollada para Nintendo DS por Square Enix, adoptará el estilo de un RPG estratégico con elementos de acción, e incluirá los mismos aspectos jugables que el original: invocaciones, mazmorras y los temidos jueces. Con gráficos 2D y fondos pre-renderizados, llegará a Europa en 2008.

Tabla de contenidos

Argumento

La historia nos lleva un año después del original. El protagonista de aquella aventura, Vaan, ya cuenta con la mayoría de edad y su título de Pirata del Cielo. Penelo con diecisiete años, se encuentra en una situación similar. La trama nos llevará a explorar un reino desconocido de Ivalice, el continente flotante de Bluvalma. Poco más se sabe por el momento, salvo que se introducirán algunas razas nuevas en el bestiario de la franquicia y se nos incorporarán, como viene siendo habitual, un gran número de personajes aliados.

Además de Vaan y Penelo, conocemos a otros tres personajes extraídos del FFXII original: Barflear, Fran y el moguri MontBlanc, a quien ya pudimos descubrir en Final Fantasy Tactics Advance. Encontraremos nuevos rostros también: Ba'Gamnan, un Baanga cazarecompensas tras los Piratas del Cielo, se presupone que será el némesis de Vaan y seguramente se guarde alguna sorpresa bajo la manga. También estarían Kyte (un mago), Filo (una joven con una tabla de surf), o el enigmático Llyud, un hombre con alas y pelo rojo del que se desconocen detalles mayores; Haciendo caso a la página oficial del juego encontraremos doce personajes como mínimo.

Sistema de juego

Invocaciones y captura de monstruos

Una pantalla de los combates.
Una pantalla de los combates.

Como casi todas las entregas de la saga, Revenant Wings contará con invocaciones, lo que significa que podremos llamar criaturas para que luchen a nuestro lado. Pese al regreso de esta seña de identidad, encontraremos novedades significativas en el sistema; Las invocaciones se dividirán en tres categorías (Directas, Indirectas y Voladoras). Cada una de ellas será poderosa frente a un grupo y débil ante el otro. Más concretamente, las directas serán fuertes contra las indirectas pero débiles al volador, las indirectas sufrirán contra las directas pero tendrán más posibilidades contra las voladoras, y estas últimas podrán acabar perfectamente con los directos, siendo débiles a la categoría restante.

Sin contar este pequeño añadido, encontraremos alguna novedad más. No sólo tendremos invocaciones al uso, sino que además podremos capturar monstruos y llamarlos al campo de batalla. Será tan "sencillo" como ir recuperando una serie de piedras místicas repartidas por el mapeado. Una vez las obtengamos, podremos sumar un tipo de monstruo a la lista y llamarlo al combate. Parece que no habrá limitación numérica; es decir, que podremos utilizar diez cactus, tres chocobos y nuestros héroes, y no pasará nada. Pese a que las invocaciones más poderosas requerirán puntos mágicos para poder ser llevados a la batalla, estos monstruos no costarán nada. Eso sí, si mueren, desaparecerán del banquillo y no podremos recuperarlos.

Para sumarle un elemento táctico a las batallas, Square Enix ha implementado la posibilidad de formar grupos de estas criaturas. Por ejemplo, seleccionar seis de un grupo en formación rectangular y enviarlos a combatir contra quien más poder tienen. Dividiendo en grupos a la plantilla de nuestros héroes, podremos atacar simultáneamente sin perder turnos, lanzando auténticas oleadas contra el enemigo. Los grupos no los necesitará encabezar necesariamente un héroe, sino que uno de los monstruos podrá ser perfectamente el líder.

Combates táctiles

Gráficamente utilizará sprites 2D.
Gráficamente utilizará sprites 2D.

Llegamos a las batallas, uno de los puntos menos detallado por Square Enix fuera de los medios nipones y las famosas scans de Famitsu o V-Jump. Los combates serán en tiempo real, y no por turnos como se venía intuyendo. Tampoco serán similares a Final Fantasy Tactics Advance, sino que recuperarán en mayor o menor medida el sistema original de Final Fantasy XII; Esto significa que bastará con seleccionar un ataque, esperar a que una barrita suba al máximo y nuestro héroe golpee. La carga de estos ataques será casi automática, de forma que casi podríamos hablar de un RPG de acción al estilo Sword of Mana; Sólo encontraremos tiempos largos para llamar a poderosas criaturas o ejecutar ataques mágicos importantes.

El stylus y la pantalla táctil de Nintendo DS jugarán un papel importantísimo en los combates, tanto que la pantalla inferior abrirá un mapa de comandos mediante el cual seleccionaremos los ataques que prefiramos. Bastará con hacer click sobre un personaje, elegir su técnica y fijar un blanco enemigo. Nos podremos mover con la cruceta hasta que suba la barra, pero básicamente todo será así de sencillo. Encontramos un handicap: No podemos atacar a quien nos apetezca. Cada personaje tendrá un radio de ataque, por lo que únicamente podremos proyectar nuestros movimientos sobre los que estén dentro de él.

La zona táctil será clave para cada elemento del juego.
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La zona táctil será clave para cada elemento del juego.

Las batallas se desarrollarán dentro de un campo cerrado por muros invisibles. Al contrario que en el original, aquí nos moveremos por un mapeado abierto y, al encararnos contra un monstruo, la pantalla se resquebrajará dando lugar al escenario de lucha. No habrá batallas aleatorias, sino que podremos ver a los enemigos caminando en los escenarios.

Equipo de desarrollo

Square ha dado lugar a nombres que se han ganado el derecho a formar parte de la historia del ocio electrónico. Gigantes como Yoshitaka Amano o Tetsuya Nomura son reconocidos por su evidente talento en el diseño de personajes y escenarios, Nobuo Uematsu y Mitsuno pueden hacer lo mismo en el campo musical, y a la cabeza tendríamos a un genio como Hironobu Sakaguchi. Pese a que ninguno de estos nombres está involucrado en FF12 DS, sí que podremos confirmar un gran equipo tras él.

Dirigiendo el proyecto encontramos a Toriyama Motomu, diseñador de eventos de títulos como Final Fantasy VII y FFVIII, que es además la cabeza visible de Square Enix's Products Development Division-1. Las labores de producción las cubren Watanabe Yasuhito (Drakengard), Yokoyama Eisuke (Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito) y Kawadzu Akitoshi (Final Fantasy Crystal Chronicles) como productor, co-productor y productor ejecutivo respectivamente.

Por la parte técnica, dirige Matsuda Tositaka (Final Fantasy X-2), supervisa Kamikokuryou Isamu (Final Fantasy XII) y las escenas CGi las orquesta Eijii Fujii (Final Fantasy XIII). A cargo del diseño de personajes se encuentra Itoh Ryoma, quien ya se encargó de lo mismo en Final Fantasy Tactics Advance; De las partituras se encargarán Sakumoto Hitoshi (Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics) y Hukui Kenichirou (Einhander, Front Mission 5).

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