Magia

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La magia era una parte a tener en cuenta bastante en Kingdom Hearts II. La magia es ahora mucho más poderosa e impresionante (visualmente y también en términos de daños provocados) en esta entrega. En Kingdom Hearts la magia era una pieza muy importante al comienzo del juego, era la diferencia entre la derrota y la victoria, pero avanzado el juego la magia se convertía solo dos hechizos, "Cura" y "Aero", puesto que los demás hechizos perdían mucho poder y eficacia, haciendo su uso innecesario.

Con KH2 la cosa cambia, ahora las magias están mas equilibradas y pueden sacarte de un apuro si llegas a estar en él. La magia ofensiva puede ser un gran recurso si tu enemigo tiende a ser débil contra ella. Lo que hace que las batallas sean mas estratégicas y no sea un simple "Atacar" continuo.

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Listado de magias

Términos usados

  • (NB): Nivel de Batalla
  • Coste de PM: El consume de PM del hechizo al activarlo.
  • Factor de Fuerza: El daño se calcula multiplicando el factor de fuerza por el poder mágico (o por la fuerza si es un ataque de armas).
  • Indicador de Fusión: En la forma normal, el indicador de Fusión se llena un tanto % cada vez que realizas un ataque a un enemigo, en caso que estés en una Fusión, el efecto es contrario, hace que se agote de golpe un tanto % de la barra de forma.
  • Armas: En la Forma Maestra y Final, Sora atacará con sus llaves espada al mismo tiempo que realiza el hechizo, aquí te decimos también el Factor de Fuerza que tienen y lo que baja de la barra de Fusión. Normalmente, el enemigo podrá bloquear estos ataques.

El elemento de estos ataques con las llaves espada es el de "Arma".

  • Descripción: Descripción del hechizo.
  • Combo Final: Describe lo que ocurre cuando se utiliza el hechizo como combo final. Cabe recordar que con la Forma Maestra no se puede hacer un combo final con un hechizo, ya que tiene combos mágicos infinitos gracias a la habilidad de forma Magia infinita.
  • Ubicación de los xxx elementales: Dónde, como y de qué forma conseguir los niveles del elemento (normal, "+" y "++"). Da igual el orden, si tienes un xxx elemental y te dan un xxx elemental igual, conseguirás la variante "+" del hechizo, y despues la variante "++", no se puede conseguir una variante superior sin su variante inmediatamente inferior.
  • Consejo: Consejos sobre como usar adecuadamente el hechizo para tener una eficacia máxima.
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